超越档案:探索洛坤府织锦活态遗产的数字展厅设计

《Fishes》:Beyond the Archive: Designing a Digital Showroom for Exploring the Living Heritage of Nakhon Si Thammarat Brocade

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年08月31日 来源:Fishes 2.9

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  摘要翻译: 手工纺织物构成了一种无形手工艺遗产形式,其文化价值不仅存在于最终制品中,还体现在 embodied skills(具身技能)、纹样知识、实践者叙事以及社区层面的意义之中,这些要素共同构成了纺织品的生产与传承基础。然而,许多数字遗产平台仍以视觉呈现

  
摘要翻译:

手工纺织物构成了一种无形手工艺遗产形式,其文化价值不仅存在于最终制品中,还体现在 embodied skills(具身技能)、纹样知识、实践者叙事以及社区层面的意义之中,这些要素共同构成了纺织品的生产与传承基础。然而,许多数字遗产平台仍以视觉呈现、产品编目和档案存取为导向,对传递手工艺知识的阐释性、实践性和关系性维度支持有限。针对这一空白,本研究设计、开发并评估了一个面向洛坤府织锦(Nakhon Si Thammarat Brocade)——泰国南部一种传统织锦纺织品——的四室数字展厅。在设计科学研究方法(Design Science Research, DSR)和遗产阐释理论的指导下,该数字展厅被概念化为一种文化传播界面,而非在线产品展示。研究人员通过与织锦大师的知识 elicitation(知识 elicitation)和用户需求调查,开发了四个相互关联的空间:历史室、美学室、生计与手工艺价值室以及做中学室。这些空间共同通过一条渐进式阐释路径组织用户参与,从文化定向和纹样理解,推进到工匠价值认知和引导式创意参与。一项由100名参与者进行的终端用户评估显示,用户在功能性与可用性(M = 4.13,SD = 0.72)、内容结构与组织(M = 4.06,SD = 0.79)、文化内容质量(M = 4.34,SD = 0.73)以及互动式做中学体验(M = 4.17,SD = 0.81)方面均表现出积极感知。用户特别重视植根于文化的内容、以实践者为中心的叙事,以及通过虚拟设计活动应用文化知识的机会。研究结果表明,一个以实践者为依据且具有理论根基的数字展厅,能够通过支持情境化、阐释性和参与性的无形手工艺遗产互动,将数字遗产实践从被动的产品表征中拓展出来。
论文解读:

**一、研究背景**

非物质文化遗产(Intangible Cultural Heritage, ICH)的保护与传承是当前文化遗产研究的重要议题。与物质遗产不同,传统手工艺类非物质文化遗产的知识体系具有显著的隐性特征——大量技艺知识以 tacit knowledge(隐性知识)的形式存在于工匠的身体记忆、动手判断和情境化决策之中,难以通过文本或言语完整外化。这种知识通常通过观察、模仿、重复练习和师徒制中的引导式参与得以代际传递。然而,随着城市化进程加快、学徒参与减少以及从业者老龄化,这种以体验为核心的传承渠道正面临削弱风险。

洛坤府织锦(Nakhon Si Thammarat Brocade),或称 Phaa Yok,是泰国南部具有代表性的传统织锦纺织传统。其生产知识高度依赖实践经验,图案提花过程要求织工将身体动作与复杂纹样序列的认知记忆相协调。织锦大师往往通过反复实践来感知和掌握这种技艺,而非通过语言指令完全表达。这种身体与认知的双重嵌入性,使得将织锦知识外化、表征并通过数字媒体传播面临着较高门槛。

然而,现有的大多数数字遗产平台仍以视觉展示和产品编目为导向,侧重于文化制品的存储、分类和视觉呈现,而对传递隐性技艺知识、实践过程和文化意义的结构化支持有限。尽管数字叙事、可视化、互动技术等已被引入文化遗产领域,但关于如何将手工艺知识在数字展厅中进行 articulacy(表达)、组织和呈现,以同时支持文化阐释与用户参与的操作性指导仍然不足。这一研究空白构成了本研究的核心问题:如何超越被动的产品表征,构建一个能够传达手工艺遗产的具身性、关系性和阐释性知识的数字展厅?

**二、研究设计与方法**

本研究采用设计科学研究(Design Science Research, DSR)方法论,研究过程包含三个相互关联的阶段:问题识别、人工物设计和人工物评估。在问题识别阶段,研究人员对50名潜在用户进行了用户需求调查,并对14名来自洛坤府织锦织造社区的织锦大师进行了半结构化访谈,以识别文化内容需求、用户期望和阐释需求。在人工物设计阶段,研究人员基于知识 elicitation 的发现,结合遗产阐释理论,开发了一个四室数字展厅。在人工物评估阶段,100名终端用户(非专业用户)对完成的展厅环境进行了评估。评估采用基于博物馆体验量表(Museum Experience Scale, MES)和多媒体导览量表(Multimedia Guide Scale, MMGS)改编的38项问卷,涵盖功能性与可用性、内容结构与组织、文化内容质量、互动式做中学体验四个维度。

**三、主要研究结果**

**3.1 功能性与可用性**

该维度获得积极总体评价(M = 4.13,SD = 0.72)。语言清晰度(M = 4.48)和跨设备兼容性感知(M = 4.43)得分最高,导航控制(M = 4.22)次之。系统可学习性得分最低(M = 3.79),多媒体呈现质量(M = 3.91)和视觉布局与内容组织(M = 3.95)也相对偏低,表明首次使用者可能需要引导式 onboarding(入站引导)、更清晰的视觉层级和更明确的导航线索。

**3.2 内容结构与组织**

该维度总体评价积极(M = 4.06,SD = 0.79)。检索可用性和检索精度得分最高(M = 4.23),内容呈现格式多样性次之(M = 4.13)。用户对文化内容与互动活动之间关系的正向评价(M = 4.08)表明,用户感知到了展厅空间之间的有机关联,而非将四个房间视为孤立的内容板块。信息呈现清晰度(M = 3.91)和内容组织与导航结构(M = 3.97)得分相对较低,提示系统仍需加强导航脚手架,包括更清晰的标签、更明显的房间间转换和更好的视觉线索。

**3.3 文化内容质量**

该维度在四个维度中获得最高平均分(M = 4.34,SD = 0.73)。感知文化准确性(M = 4.47)、地方纺织身份认同清晰度(M = 4.42)、生计与手工艺价值理解(M = 4.40)和实践者叙事可信度(M = 4.38)得分最高。用户对将纺织品与地方身份、实践者知识、纹样意义和社区价值联系起来的内容反应积极。进一步学习兴趣(M = 4.15)和传承地方遗产的动机(M = 4.24)得分最低,但仍在积极范围内。

**3.4 互动式做中学体验**

该维度获得正向总体评价(M = 4.17,SD = 0.81)。共同设计原则理解(M = 4.31)、对自己设计作品的自豪感(M = 4.29)、在设计实践中应用文化知识(M = 4.28)以及设计想法的分享与展示(M = 4.27)得分最高。通过实践进行体验式学习的支持(M = 3.95)和通过设计活动享受学习(M = 4.00)得分最低,表明互动组件可通过更清晰的任务指导、更精细的设计挑战和更具吸引力的交互功能加以强化。

**四、讨论与结论**

**4.1 讨论**

评估结果表明,用户将四室数字展厅视为一个结构化的无形纺织遗产参与界面。文化内容质量获得最高评分(M = 4.34),表明用户认为该数字展厅具有文化意义和可信度。这一结果可能得益于将历史背景、织造技艺、纹样意义、工匠故事和价值叙事整合于统一界面之中。与以往集中于视觉或档案数字化的工作不同,该平台将实践者叙事直接嵌入展厅结构,将纺织遗产呈现为与工匠、生计、社区身份和文化价值相联系的活态知识。

互动式做中学活动的正向评价(M = 4.17)表明,用户对通过数字产品设计应用文化知识反应积极。然而,研究人员强调,这一活动不应被等同于物理学徒制或技艺获取,而是一种初步的、有引导的参与形式,让用户能够在受引导的数字环境中探索纹样、形式、色彩与文化意义之间的关系。功能性与可用性的正向评价(M = 4.13)反映了用户对展厅可用性和设备可访问性的总体感知,但系统可学习性得分最低,表明用户可能受益于更清晰的入门引导。内容结构与组织维度得分最低(M = 4.06),揭示了组织复杂纺织知识(涵盖历史、象征、工具、技艺、工匠经验和当代应用)的固有难度。

研究人员提出了若干数字展厅设计考量:第一,文化内容应按阐释路径排序而非作为孤立数字资产集合排列;第二,实践者叙事应处于文化传播的核心位置;第三,文化阐释应与引导式应用相匹配;第四,数字展厅应补充而非替代具身学徒制;第五,内容应由知识渊博的实践者或地方专家审查以保持文化一致性。

**4.2 结论**

本研究开发并评估了一个面向洛坤府织锦的四室数字展厅,将遗产参与组织为四个空间:历史室、美学室、生计与手工艺价值室和做中学室。研究做出两项关键贡献:理论上,将数字展厅重新概念化为无形手工艺遗产的阐释性文化传播界面,而非仅仅是产品展示空间,从而将手工艺制品重新定位为隐性知识和社区身份的载体,而非孤立的视觉对象;实践上,提供了一个四室展厅设计模型,将产品可视化、纹样阐释、过程说明、工匠叙事和引导式创意参与整合为统一结构,为先前缺乏具体设计指导的领域提供了可操作的方案。该平台并非替代具身学徒制,而是通过展示一个以实践者为中心的、结构化的数字展厅如何支持文化获取、阐释和复杂手工艺知识的初步参与,为传统传承模式提供了部分但具有价值的补充。
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