屏幕时间可能影响香港社区成人健康相关生活质量的方式:身体活动与孤独感的中介作用

《Western Journal of Nursing Research》:How Screen Time May Affect Health-Related Quality of Life in Community-Dwelling Adults in Hong Kong: The Mediation Roles of Physical Activity and Loneliness

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年08月31日 来源:Western Journal of Nursing Research 1.7

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  背景:基于人群的屏幕时间相关活动流行率及其在健康相关生活质量(HRQoL)中作用的研究仍然缺乏。目的:本研究旨在检验社区成人中屏幕时间与健康相关生活质量之间的关联,以及身体活动和孤独感在这些关系中的中介作用。方法:通过香港电话访谈开展了一项基于人群的调查。研究

  
背景:基于人群的屏幕时间相关活动流行率及其在健康相关生活质量(HRQoL)中作用的研究仍然缺乏。目的:本研究旨在检验社区成人中屏幕时间与健康相关生活质量之间的关联,以及身体活动和孤独感在这些关系中的中介作用。方法:通过香港电话访谈开展了一项基于人群的调查。研究人员询问参与者(N?=?1070)其作为网络游戏玩家和社交媒体用户的状态、花费在网络游戏和社交媒体上的时间、中高强度身体活动(MVPA)、孤独感及健康相关生活质量(EQ-5D和EQ-VAS)。研究人员进行了描述性统计、回归分析和路径分析。结果:按年龄组(年轻人:18-65岁 vs 老年人:>65岁)划分的社交媒体用户和网络游戏玩家状态的中介模型显示,在年轻人中,MVPA显著完全中介了社交媒体用户对EQ VAS的影响,而在老年人中则部分中介了其对EQ-5D指数的影响。然而,网络游戏玩家仅在年轻人中与更高孤独感和更好的EQ VAS相关,在老年人中则无此关联。在社交媒体使用者中按年龄组划分的社交媒体时间中介模型显示,仅在年轻人中,孤独感显著且完全中介了社交媒体时间对EQ-5D指数的影响。结论:网络游戏和社交媒体在健康相关行为和生活质量中可能扮演不同角色。研究结果强调了认识屏幕时间对成年人幸福感跨年龄多方面影响的重要性。
论文解读

**一、研究背景与问题提出**

随着移动电话和互联网的普及,网络游戏和社交媒体使用已成为人们社会联结、娱乐和信息获取的主要活动。针对年轻至中年成人的研究报告称,日均社交媒体使用时间为2至3小时。一项纳入1238名18至88岁加拿大成人的研究发现,48.2%的参与者每周进行至少8小时的视频游戏活动;另一项纳入844名18至94岁参与者的研究报告了日均22.87分钟的游戏时间。这种新兴的屏幕时间与技术相关生活方式可能显著影响个体的健康相关生活质量(health-related quality of life, HRQoL)。HRQoL是生活质量的一个子集,聚焦于健康层面,涵盖个体在身体、心理和社会生活领域的功能与幸福感。尽管青少年人群中屏幕时间与HRQoL之间的负向关联已被一致报道,但在成人中开展的研究较少。研究人员仅识别出一项针对社区成人的研究,且该研究的屏幕时间仅通过休闲和/或工作期间观看电视和使用电脑的时间进行测量,尚无研究探讨网络游戏与社交媒体使用是否以及如何影响社区成人的HRQoL。

屏幕时间可能通过多种机制影响HRQoL。从生活方式角度看,屏幕时间增加可能导致久坐行为和身体活动不足,而久坐行为与身体活动不足已被证明会增加慢性疾病和不良HRQoL的风险。从社会角度看,屏幕时间可能影响孤独感,而孤独感是HRQoL公认的社会决定因素。然而,屏幕时间与孤独感之间的关系尚不明确,已有研究报告了正相关和负相关两种矛盾的结论。理论上,替代理论(displacement theory)认为,当个体将更多时间和注意力投入某一活动(如在线游戏和社交媒体)时,分配给其他活动(如充足运动和面对面交流)的时间和注意力就会减少;而信息与通信技术(information and communication technologies, ICTs)理论则认为,ICTs可以增加获取健康相关信息、应对资源和娱乐的机会,促进沟通传递,改善自我管理,帮助人们应对孤独感。这两种理论对中介路径的方向提出了相互竞争的预测。因此,本研究旨在基于香港社区成人人群样本,检验屏幕时间(网络游戏和社交媒体)与HRQoL之间的关联,以及身体活动和孤独感在这些关系中的中介作用。

**二、研究设计与技术方法**

本研究为一项基于人群的横断面电话调查,于2020年5月14日至6月4日在香港开展。纳入标准包括:(1)讲中文;(2)年龄18岁及以上;(3)持有有效香港身份证的香港居民。在联系到的1882名个体中,1070人同意参与并完成调查。电话访谈于晚上6点至10点进行,以确保纳入在职人群。研究人员从最新的住宅电话目录中通过随机号码生成程序抽取电话号码,以固定电话作为种子号码,并通过随机化末尾两位数字生成额外号码以纳入未列出的号码。研究人员使用6项De Jong Gierveld孤独感量表(De Jong Gierveld Loneliness Scale, DJGLS)测量孤独感,使用欧洲五维健康量表(EuroQol Group 5-Dimension, EQ-5D)测量HRQoL,并依据世界卫生组织定义测量中高强度身体活动(moderate-to-vigorous physical activities, MVPA)。统计分析包括描述性统计、单变量和多变量线性回归分析,以及路径分析,并通过自举法(bootstrapping)检验中介效应的显著性。模型拟合优度通过χ2/df值、比较拟合指数(comparative fit index, CFI)、非规范拟合指数(nonnormed fit index, NNFI)和近似误差均方根(root mean square error of approximation, RMSEA)进行评估。年龄被二分为年轻人(18-65岁)和老年人(>65岁)进行亚组分析。

**三、研究结果**

**参与者特征与描述性统计**

在1070名参与者中,658人(61.5%)为社交媒体用户,177人(16.5%)在过去一年为网络游戏玩家(均为社交媒体用户);67.7%为女性,51.6%为中年人(36-65岁),70%同居或已婚,69.1%教育水平为中学或以下。社交媒体用户与非用户之间、网络游戏玩家与非玩家之间的社会人口学特征分布存在显著差异。

**社会人口学/研究变量与HRQoL的关联**

单变量回归分析显示,女性、年龄增长、丧偶状态与较低的HRQoL相关;较高教育水平、较高家庭收入与较好的HRQoL相关;慢性疾病的存在与较低的HRQoL相关。网络游戏玩家和社交媒体用户相较于非使用者具有显著更高的HRQoL。较高水平的MVPA与更好的HRQoL相关,而增加的孤独感与较低的HRQoL相关。多变量回归分析进一步确认了慢性疾病、丧偶状态、社交媒体用户状态和MVPA频率与EQ-5D指数的独立关联,以及性别、慢性疾病、孤独感和MVPA频率与EQ VAS的独立关联。

**路径分析**

社交媒体用户和网络游戏玩家状态的中介模型显示出极佳的模型拟合度(χ2/df?=?1.23,CFI?=?1.00,NNFI?=?1.00,RMSEA?=?0.02)。MVPA显著且正向中介了社交媒体用户与EQ-5D指数(β?=?0.01;95% CI,0.00至0.01)及EQ VAS(β?=?0.01;95% CI,0.10至0.61)之间的关系。社交媒体用户直接且正向与EQ-5D指数(β?=?0.27,P?
在社交媒体用户中检验社交媒体时间的中介模型显示出良好的模型拟合度(χ2/df?=?2.50,CFI?=?0.98,NNFI?=?0.90,RMSEA?=?0.05)。孤独感显著且完全中介了社交媒体时间与EQ-5D指数(β?=??0.02;95% CI,?0.03至?0.00)及EQ VAS(β?=??0.02;95% CI,?0.25至?0.05)之间的关系,而MVPA不是显著中介因子。亚组分析显示,仅年轻人中孤独感显著且完全中介了社交媒体时间对EQ-5D指数的影响(β?=??0.02;95% CI,?0.04至?0.01)。网络游戏时间的中介模型则显示出较差的模型拟合度和不显著的路径。

**四、讨论与结论**

本研究是首次在香港中国社区成人基于人群的样本中调查屏幕时间、身体活动、孤独感与HRQoL之间关系的研究。研究发现,社交媒体用户比非用户报告了更频繁的MVPA和更好的HRQoL,且MVPA显著中介了这一正向关联,该模式在两个年龄组中均稳健存在。这一发现与ICT理论而非替代理论一致:社交媒体可能作为健身信息、锻炼灵感来源和社会示范的渠道,并可能提升电子健康素养。然而,作为用户虽有益处,每日较长的社交媒体时间通过增加孤独感对HRQoL产生了负向间接效应,且这一模式完全由年轻人驱动,支持了替代假说。网络游戏玩家在年轻人中表现出更多孤独感但更好的EQ VAS,这可能源于游戏行为相关的复杂因素交互作用。研究结果强调了网络游戏和社交媒体在成人的生活方式和健康相关生活质量中扮演着不同且多面的角色,提示护理人员和医疗保健专业人员在评估时应不仅关注屏幕时间总量,还应区分使用状态和使用方式,并考虑年龄特异性差异,以制定精准的干预策略和促进HRQoL的循证指南。
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