艰难跋涉作为《死亡搁浅》第六次大灭绝中的环境哀悼

《Games and Culture》:Trudging as Environmental Mourning in the Sixth Great Extinction of Death Stranding

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年08月31日 来源:Games and Culture 1.6

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  在小岛秀夫的游戏《死亡搁浅》(Death Stranding)中,人类与非人类自然世界之间不可避免且切实的纠缠,使玩家置身于环境丧失的共同创伤之中。游戏的核心机制——艰难的地形跋涉——为对这种丧失进行长时间冥想提供了机会,但将环境定位为一种敌对力量,与其作为受

  
在小岛秀夫的游戏《死亡搁浅》(Death Stranding)中,人类与非人类自然世界之间不可避免且切实的纠缠,使玩家置身于环境丧失的共同创伤之中。游戏的核心机制——艰难的地形跋涉——为对这种丧失进行长时间冥想提供了机会,但将环境定位为一种敌对力量,与其作为受害者的地位形成张力。进一步复杂化的是,游戏对灾后资源手性物质(chiralium)——一种化石燃料的类比物——未加批判的投入。玩家连接孤立城市到手性网络(Chiral Network)的首要目标,似乎与这片满目疮痍的国土上嵌入的悲伤背道而驰,但玩家无力拒绝——除了完全停止游玩。借助生态创伤(eco-trauma)与环境悲伤(environmental grief)的视角,本文解读《死亡搁浅》为一次未被重视的环境警钟,它可能在第六次大灭绝(Sixth Great Extinction)日益逼近之时,促成一种集体生态哀悼。
论文解读:在《死亡搁浅》的第六次大灭绝中,艰难跋涉作为环境哀悼

在全球气候危机与生物多样性加速丧失的背景下,第六次大灭绝(Sixth Great Extinction)已从科学预测演变为日益迫近的现实。电子游戏作为一种具有沉浸感的媒介,有能力让玩家情感性地卷入环境灾难议题。本文作者劳伦·伍尔布拉特(Lauren Woolbright)以游戏《死亡搁浅》(Death Stranding)为分析对象,提出一个核心问题:游戏能否成为环境哀悼(environmental mourning)的媒介?该论述发表于《Games and Culture》期刊。现有研究对《死亡搁浅》的讨论多集中于其异步多人玩法、叙事创新或名导演小岛秀夫的作者性,却鲜有从环境人文学科角度对其生态意涵进行系统批判。本文正是为了填补这一空缺,尝试论证:这款游戏实际上是一次未被玩家充分重视的环境警讯,它提供了集体哀悼生态丧失的机会,但同时也暴露出人类中心主义的内在局限。

研究人员开展了什么研究?她采用自动民族志(autoethnography)与文本细读(close reading)相结合的方法,以自身完整的游戏过程为第一手经验素材,系统分析该游戏的玩法机制、叙事结构与符号意象。在此基础上,借用生态创伤(eco-trauma)和环境悲伤(environmental grief)等理论框架,解读游戏体验中蕴含的环境伦理张力。文章最终认为,《死亡搁浅》通过漫长的步行穿越,使玩家得以切身体验环境丧失,但这种哀悼潜能因游戏对化石燃料类比物“手性物质”(chiralium)的不加批判、以及对玩家选择权的剥夺而被削弱。

为开展研究,作者采用的关键技术方法包括:第一,自动民族志,即研究者作为玩家深度游玩游戏,记录和反思自身的身体感受与情绪变化;第二,文本细读,逐段分析游戏对话、剧情转折和任务设计;第三,运用游戏研究中的操作逻辑(operational logics)与程序修辞(procedural rhetoric)概念,阐释游戏规则如何传达意义;第四,援引环境人文学中的乡痛(solastalgia)等理论作为阐释工具。研究基于作者个人的游戏经历,没有外部样本队列或统计数据。

研究结果部分,本文按照原文的章节小标题依次呈现核心发现。

首先是“Introduction”(绪论)。作者从自己一次摩托车事故后的徒步经历切入,描述了在《死亡搁浅》中因物资损毁、时间雨(timefall)逼近而产生的绝望感,以及看到其他玩家留下的梯子时获得的慰藉。她由此指出,游戏的异步连接机制——“点赞”系统与“绳线”类型(strand genre)设计——营造了一种跨玩家的共在体验。同时,作者在逐渐适应游戏的过程中,感受到一种无言的悲伤,这种情绪让她将游戏中的土地视为灾难受害者,而非单纯的障碍。绪论部分明确了文章的核心论点:应将《死亡搁浅》解读为一种环境警钟,而非单纯的互联网合作寓言。

其次是“Synopsis and Literature Review”(剧情概览与文献综述)。作者介绍游戏设定:死亡搁浅事件导致文明崩解,玩家扮演搬运工山姆·波特·布里吉斯,徒步穿越遍布BT(Beached Things,搁浅物)和掠夺者的美国废土,连接孤立城市到“手性网络”(Chiral Network)。文献回顾显示,已有研究如艾米·格林(Amy Green)对景观与怀旧关系的分析、乔丹·朗(Jordan Long)对物导向本体论的讨论,虽然具有启发性,但未能充分对游戏进行完整的环境阅读。作者认为,这正是本研究的突破点。

第三部分是“Ecological Loss and Mourning”(生态丧失与哀悼)。作者结合坎索罗(Cunsolo)与兰德曼(Landman)关于哀悼是气候行动必要环节的理论,以及阿莫罗克(Amorok)提出的生态创伤概念,分析自己的游戏体验。她发现,长达数十小时的行走、对每一步的专注、地形通过手柄传来的触感,逐渐将人的注意力引向土地自身的苦难。游戏中Mama与她的BT婴儿的故事尤其关键:玩家通过“断脐”机制帮助BT从束缚中解放,从而建立一种跨物种的共情。然而,游戏将环境视为需要克服的敌对力量,这与它作为受害者的叙事地位相互矛盾,削弱了哀悼的纯粹性。

第四部分是“Gameplay Structures Meaning”(玩法构建意义)。作者详细分析了异步多人玩法如何支撑游戏主题。玩家可以给其他玩家建造的梯子、桥梁“点赞”,也可以通过“绳线契约”(Strand Contracts)建立更直接的联系。在漫长而艰辛的回程中,其他玩家建造的道路、绳索和滑索提供了无声的安慰,让人感到并不孤单。这些机制强化了“连接”的价值,但作者指出,这种连接完全围绕人类展开,未延伸至更广的非人类世界,导致游戏生态维度上的缺失。

第五部分是“When Connection Means Death”(当连接意味着死亡)。游戏剧情揭示了一个关键转折:科学家哈特曼(Heartman)在化石记录中发现了一类“灭绝实体”(Extinction Entities,简称EEs),而山姆的妹妹阿梅丽(Amelie)正是当前的第六个EE。手性物质来自海滩,在现实世界结晶,被广泛用于建造和网络运行。手性物质被明确类比为化石燃料,但游戏中的NPC却不断催促玩家采集它,甚至出现手性物质中毒等后果。作者强调,玩家着手连接网络、扩大手性物质使用的行为,实际上是在加速灭绝进程。这构成游戏核心机制与生态信息之间的深层矛盾。

第六部分是“Without Choices”(没有选择)。游戏结局中,阿梅丽向山姆提出选择:要么让她立刻终结世界,要么拥抱她以推迟末日。玩家若选择前者,只会得到“游戏结束”画面;唯一能继续游戏的是拥抱。作者认为,这种伪选择剥夺了玩家对生态议题的真正反思空间。游戏叙事无法提供对资源开采和人类中心主义的根本批判,只是将不可避免的灭绝短暂推迟。尽管如此,游戏玩法本身仍然给玩家带来了一种漫长的、具身化的关于世界丧失的冥想。

在总结与讨论部分,作者指出,《死亡搁浅》的故事未能充分批判人类对自然的剥削,但游戏过程却让玩家体验到了环境悲伤。哀悼从来不是纯粹理论性的,它总是通过具体实践来体现;在游戏中,这种实践就是穿越破碎地景的艰难跋涉。作者最后翻译了研究结论:“我们是一股暴力、毁灭性的有毒力量,还是能够通过连接唤起疗愈并将其转化为生态恢复?这取决于我们如何玩这个游戏——无论在物质意义上还是情感意义上。”这表明,游戏能否真正成为环境哀悼的催化剂,最终还是掌握在玩家手中。
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