哪些策略被用于向年轻人推广数字赌博?:一项范围综述
《Journal of Addictions Nursing》:What Strategies Are Used to Market Digital Gambling to Young People?: A Scoping Review
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时间:2026年09月01日
来源:Journal of Addictions Nursing 0.9
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**背景**:研究表明,包括通过在线网站和智能手机应用程序在内的数字赌博在青少年中日益成为一个问题。本范围综述的目的是识别和梳理探讨如何利用数字策略向青少年推广数字赌博产品的相关文献。
**方法**:本范围综述采用了Joanna Briggs研究所(JBI)的方法论,并将结果映
**背景**:研究表明,包括通过在线网站和智能手机应用程序在内的数字赌博在青少年中日益成为一个问题。本范围综述的目的是识别和梳理探讨如何利用数字策略向青少年推广数字赌博产品的相关文献。
**方法**:本范围综述采用了Joanna Briggs研究所(JBI)的方法论,并将结果映射到VicHealth关于“有害行业对澳大利亚儿童进行数字营销”的框架中。该综述遵循了系统评价和元分析扩展框架(PRISMA-ScR)中的优选报告项目清单。搜索范围涵盖了2008年至2025年期间的Medline(通过PubMed)、Embase(通过Elsevier)、Web of Science(通过Clarivate)、CINAHL(通过EbscoHOST)和APA PsycInfo(通过EbscoHOST)数据库。共对6,069篇研究进行了标题和摘要筛选,最终有304篇文章进入了全文筛选阶段。经过全文筛选后,有56篇文章符合本范围综述的纳入标准。
**结果**:多项研究表明,社交媒体营销是推广数字赌博产品的主要方式,包括分享相关帖子和“影响者”对赌博产品的推广,这可能导致青少年对赌博行为的正常化。游戏中存在的基于机会的机制(如开箱奖励和模拟赌博)也被认为会增加未来出现赌博问题的风险。
**结论**:了解赌博公司用于广告、营销和推广赌博产品的新兴策略对于为受网络赌博问题影响的青少年提供有效的护理评估和治疗至关重要。
**背景**:赌博越来越被认识到对青少年的健康和福祉构成威胁,与心理健康问题、成瘾行为、人际关系冲突与破裂、工作或学习受阻以及财务问题有关(Carrasco等人,2025;Clark等人,2020)。赌博行业通过使用“有害于健康的策略和方法来推广产品”,使青少年接触到赌博广告并将其视为一种商业行为(Kickbusch等人,2016,第e895页)。研究表明,早年接触这些有害的商业因素会对个体的心理健康产生累积性和长期性的影响(Carrasco等人,2025)。尽管有人呼吁加强对青少年赌博活动的监管(Baird等人,2025),但技术的快速发展模糊了娱乐、在线游戏、广告和赌博之间的界限,且接触青少年的人群所使用的渠道也在不断扩展和多样化(Johnstone & Regan,2020)。数字赌博是一种适应在线环境和智能手机应用程序的赌博形式,包括体育博彩、在线赌场博彩以及扑克等游戏。人们之所以被数字赌博吸引有多种原因:T?rr?nen等人(2020)对34名瑞典在线赌博者的研究指出,他们认为可以快速赢得“大钱”、能够在同龄人社交网络中赌博以及能够隐藏自己的赌博行为。然而,数字赌博的可获取性意味着青少年也能接触到它,尽管在线平台在年龄验证方面存在不同程度的限制(Delfabbro等人,2016)。数字媒体与赌博的结合也被认为是一个潜在问题,因为这可能导致青少年更早参与赌博,并形成对赌博的积极态度和倾向(King等人,2014)。据报道,6-13岁青少年拥有智能手机的比例为46%(澳大利亚通信与媒体局,2025),而在14-17岁青少年中这一比例上升至91%(澳大利亚政府信息专员办公室,2023)。在美国,13-17岁青少年中有95%拥有智能手机(皮尤研究中心,2024)。智能手机为人们提供了便捷的互联网接入,从而可以方便地接触到赌博产品(Hing等人,2023;Hing等人,2024a;James等人,2017)。由于智能手机的发展,赌博公司改变了其广告和营销策略以吸引更多市场。此外,有文献记录显示,一些在线赌博公司使用了超出现行法律法规范围的技巧和策略来吸引年轻玩家并让他们逐渐熟悉赌博(Derevensky等人,2009;McBride & Derevensky,2008;McMullan等人,2012)。虽然在线赌博产品的营销不一定针对青少年,但利用社交媒体、在体育赛事期间大量推广以及邀请影响者(尤其是名人和体育明星)等方式,使得广告和营销活动往往会被青少年看到(Rossi & Nairn,2022)。定性研究经常描述青少年报告频繁接触到赌博广告,以及赌博在他们生活中的影响和他们对在线赌博产品危害的认识;例如,一项针对89名12-17岁澳大利亚青少年的研究发现,参与者希望减少赌博广告,因为他们认为这会导致赌博在社交群体中的正常化(Lole等人,2024)。也有观点认为赌博广告“不道德”,因为它使用吸引人的色彩鲜艳的广告设计来吸引用户。在上述研究(Lole等人,2024)中,参与者还呼吁对模拟赌博进行监管。模拟赌博是指具有赌博特性的产品,但未被归类为真正的赌博;这类产品包括基于随机性的开箱奖励和在线模拟赌场游戏(Russell等人,2023)。早期研究表明,模拟赌博可能产生两种效果:一是为转向实际赌博创造途径,二是阻止青少年进一步发展为实际赌博(King & Delfabbro,2016)。
鉴于赌博所带来的已知风险以及不断演变的数字策略正在模糊娱乐、广告和赌博之间的界限,有必要绘制一份关于这些方法的现有文献概览。在Prospero、Open Science Framework和Scopus上的初步搜索未发现任何关于这一主题的已发表综述或研究方案。虽然有一些研究探讨了儿童和青少年的赌博问题,但据我们所知,没有研究涉及用于吸引青少年的数字营销策略。例如,Frisone等人(2020)对20年来的文献进行综述时指出,互联网对赌博行为产生了显著影响,技术进步降低了年龄验证门槛,使青少年更容易接触到赌博产品,而数字赌博产品的匿名性也相对更高。Emond & Griffiths(2020)的综述指出,青少年中在线赌博的增长是由赌博与社交媒体结合所推动的。Singer等人(2024)关于社交媒体上赌博广告的系统性评价也证实了这一点,表明这类广告具有广泛的影响力,对儿童等弱势群体存在风险。然而,这些研究并未以护理专业人员的视角撰写,而护理人员通常需要评估和教育青少年关于赌博的知识,并承担公共卫生方面的职责,包括赌博的治疗和预防工作。
在这项范围综述中,我们将探讨用于吸引青少年参与赌博的策略的相关文献映射到了VicHealth关于“有害行业对澳大利亚儿童进行数字营销”的框架(2020)中。该框架旨在研究和解决针对17岁及以下澳大利亚人的有害行业(酒精、不健康食品和赌博)的营销问题,并将有害营销分为六类:(1)品牌网站;(2)第三方网站;(3)社交媒体分享;(4)影响者;(5)游戏和挑战;(6)户外数字广告。每种类别的具体定义见表1。
**表1 营销策略定义**
| 营销类型 | 描述 |
| --- | --- |
| 品牌网站 | 最常见的赌博营销形式,包括赌博公司自己的网站和品牌化的社交媒体页面。 |
| 第三方网站 | 指在非赌博公司拥有的网站上出现的营销内容,例如Instagram或TikTok上的赞助帖子或搜索引擎中的付费广告。 |
| 社交媒体分享 | 通过点击、点赞和分享照片等方式进行的推广,通常包含品牌广告或用户生成的内容,这些内容可能由赌博公司付费。 |
| 影响者 | 利用社交媒体“明星”在YouTube、Instagram或电子竞技赛事中推广赌博公司,依赖于被认为真实、亲和力强的个人形象。 |
| 游戏和挑战 | 通过将赌博元素融入在线游戏和挑战中来实施营销,包括模拟赌博和视频游戏的货币化,实际上是对视频游戏的“赌博化”。 |
| 户外数字广告 | 包括针对手机的新技术广告,或依赖二维码等手段在体育赛事中进行的广告。 |
**方法**:
- **目的与问题**:本范围综述旨在识别和梳理探讨如何利用数字策略向青少年推广数字赌博产品的相关文献。研究问题为:有哪些策略被用于向青少年推广数字赌博?
- **设计**:本研究基于Joanna Briggs研究所(JBI)的证据合成手册(Aromataris等人,2024)进行,并采用了系统评价和元分析扩展框架(PRISMA-ScR)(Tricco等人,2018)。
- **搜索策略**:搜索工作由专业医学图书馆员在作者团队的指导下完成,结合了与青少年和在线赌博相关的关键词和主题词。搜索结果由另一位图书馆员使用改良版的电子搜索策略同行评审清单(McGowan等人,2016)进行了独立审核。搜索分别在MEDLINE(通过PubMed,2,801条)、Embase(通过Elsevier,3,243条)、Web of Science(通过Clarivate,1,746条)、CINAHL(通过EBSCO,880条)和PsycINFO(通过EBSCO,681条)中进行。最终共找到6,069条独特引文。所有数据库的完整可复现搜索策略(包括搜索过滤器)详见附录《补充数字内容1》,网址为https://links.lww.com/JAN/A70。
- **纳入标准**:纳入的文献必须是2007年以后发表在学术期刊上的原创研究。选择这些文献的原因是2007年推出了第一代iPhone,这一事件促进了智能手机浏览和“应用程序”概念的发展,显著增加了互联网和在线使用的普及度(West & Mace,2010)。JBI的纳入标准指南(参与者、概念和背景)为资料选择提供了依据,帮助读者理解综述内容(Aromataris等人,2024)。
- **参与者**:本范围综述的参与者是指世界卫生组织(WHO,2025)定义的10-24岁青少年;但鉴于“青少年”并非普遍适用的术语,部分研究中参与者年龄低于10岁。
- **概念**:本范围综述的核心概念是用于向青少年推广赌博的数字策略。
- **背景**:本综述的背景是在线和数字环境,特别是通过智能手机可以访问的环境,这些环境中存在赌博广告。这些环境与《Under the Radar: Harmful Industries’ Digital Marketing to Australian Children》(VicHealth,2020年)中包含的环境相符。本范围审查的纳入标准如下:
- 研究重点为青少年和年轻成年人的文章或研究(如“人口”部分所定义)。
- 探讨赌博广告、营销或推广的文章(如“背景”部分所定义)。
- 发表于2007年之后的文章(如“资格标准”部分所述)。
- 使用主要研究方法来探索上述人群、概念和背景标准的文章。
本范围审查的排除标准如下:
- 探讨针对超出本审查年龄范围(25岁及以上)的在线和智能手机广告、营销或推广的文章。
- 专门探讨游戏和互联网成瘾的文章,而不涉及赌博或投注内容的文章。
- 系统性综述、整合性综述或范围综述的文章。
- 评论文章、来信、观点文章或评论性文章。
**证据来源的选择**
搜索完成后,所有引用被导入Covidence(Veritas Health Innovation,墨尔本,澳大利亚)这一系统综述筛选软件中,该软件自动移除了重复的引用(共3,192条),另有90条引用被手动删除。最终剩余6,069条引用进入标题和摘要筛选阶段。研究选择由两位作者(作者一和作者五)独立完成,如有分歧则通过与独立作者(作者二)讨论解决。不符合纳入标准的研究在此阶段被排除,共有5,765项研究被剔除。在全文筛选阶段,作者一和作者五下载了304篇论文进行全文评估,任何冲突由独立审稿人处理。经过这一过程后,有56项研究被纳入综述。文章选择过程按照PRISMA指南以流程图形式展示(见图1)。
**数据提取过程**
数据根据本节前面概述的参与者、概念和背景纳入标准从纳入的文章中提取。开发了一种数据提取工具,具体内容见表2。数据提取表使用Microsoft Word制作,并由两名团队成员进行了试点测试以确保清晰性和一致性。随后由两名独立审稿人(作者一和作者五)将数据提取到表格中,如有分歧则通过与独立审稿人(作者二和作者四)讨论解决。未联系纳入研究的所有作者以获取缺失信息,也未进行批判性评估(Aromataris等人,2024年)。
**表2:纳入研究的特征**
| 作者(年份),国家 | 目的 | 方法论 | 环境和样本 | 主要发现 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Abarbanel等人(2016),澳大利亚 | 研究赌博广告及赌博主题游戏的内容,特别是社交赌场游戏如何面向年轻人进行营销和推广 | 定性:内容和文本分析;参与者被要求在2015年5月的一周内记录他们在使用互联网和社交媒体时看到的任何与赌博和/或类似赌博的游戏相关的广告,然后由研究人员进行分析(共115条独特的广告) | 来自澳大利亚某大学的学生(N = 20) |
| • 大多数分析的独特广告是针对社交媒体的赌场游戏,大多数托管在Facebook平台上。 |
| • 最常被宣传的游戏类型是老虎机/扑克机游戏。 |
| • 广告采用鲜艳的颜色,配有卡通图像,并经常包含鼓励立即使用的按钮(例如“立即安装”或“立即游戏”)。 |
| • 许多老虎机游戏是实际赌场或在线赌博中可用的游戏的直接克隆版本。 |
**Broger等人(2023),英国 | 记录全球顶级电子竞技团队的赌博赞助情况 | 定量:对三个最受欢迎的电子竞技项目中前20支电子竞技俱乐部之间的商业安排进行系统综述 | 20支电子竞技团队,数据收集自2021年的三项重大比赛 | 在纳入的比赛期间,有一半的电子竞技团队获得了赌博公司的赞助。 |
| 受赌公司赞助的团队拥有大约2500万的社交媒体粉丝。 |
| 由于游戏开发者对赌博、色情和加密货币交易的法规限制,有一项比赛没有获得任何赌博赞助。 |
**Brooks & Clark(2023),加拿大 | 测试从开箱抽奖使用到六个月后开始赌博的“迁移”情况 | 定量:纵向研究,包含两个分层亚组(基线时有赌博经验[n = 221]和没有赌博经验[n = 415]),在无赌博经验的组中测试是否迁移到赌博 | 参与者(N = 636)通过Prolific研究参与平台从美国、英国和加拿大招募。 |
| 研究期结束时,开箱抽奖的消费情况预测了赌博的开始。 |
| 几乎所有样本都表示玩过含有开箱抽奖的电子游戏,表明它们在现代电子游戏环境中的普遍性。 |
| 作者得出结论,开箱抽奖的使用会导致赌博行为的迁移,可能受开箱抽奖中随机奖励的影响。 |
**Brown等人(2024),澳大利亚 | 概念化数字平台上的“定制广告” | 定性:年轻人向研究团队发送酒精、赌博和不健康食品广告的截图(n = 5,169) | 来自澳大利亚的年轻成年人(16–24岁,N = 204),作为更广泛的社交媒体和不健康营销项目的一部分招募。 |
| 社交媒体广告通过算法“定制”以适应个人的“氛围”,氛围被定义为用户之间的广告模式。 |
| 有害行业利用社交媒体使用的情绪和节奏。 |
| 研究中描述的一种氛围主要针对男性用户,其中以体育博彩广告为主,经常提供赌博诱惑(如奖金投注)。 |
| 这些广告还针对不赌博的人群,并提供赌博诱惑,通常与“男性化”形象一起出现,包括体育报道。 |
**Chang等人(2025),台湾 | 研究营销曝光、游戏中购买、问题赌博、在线模拟赌博和心理困扰之间的关系 | 定量:通过问卷测量在线游戏和游戏中购买行为,进行经过验证的10项赌博成瘾测试,并探讨赌博和模拟赌博广告 | 台湾30所中学的七年级学生(年龄在12至13岁之间,N = 2,595)。 |
| 问卷结果显示,94%的参与者玩过电子游戏,34%在游戏中进行过购买,9%玩过在线模拟赌博游戏。 |
| 更多接触赌博营销和广告的参与者更可能参与模拟赌博和购买行为。 |
| 研究结果将青少年对营销的接触与其参与在线模拟赌博的行为联系起来。 |
**de Andrade(2024),澳大利亚 | 量化适用于4至8岁儿童的免费游戏中类似赌博的特征 | 混合方法:描述性分析2022年6月和7月的澳大利亚Apple移动市场。游戏正常游玩以识别基于机会的、使赌博正常化的机制,如赌场特征或开箱抽奖。 |
| 在前200名游戏中,分为4岁以上年龄段的兩轮游戏(第一轮n = 70,第二轮n = 76)。 |
| 作者发现,直接或间接针对4岁以上儿童的游戏具有更多基于机会的机制,...表明“引导策略非常密集且开始年龄较早。” |
| 研究结果还显示,大多数游戏中这些机制已被常态化,现有文献表明接触这些机制可能导致以后的问题赌博。 |
**Deans等人(2016),澳大利亚 | 提供澳大利亚体育博彩广告中象征性吸引策略使用的理论和实证理解 | 混合方法:解释性内容分析,探讨体育博彩广告中的书面、口头和视觉象征主义 | 在2008年至2015年间在澳大利亚YouTube上随机抽取的85则澳大利亚体育博彩广告。 |
| 营销有可能塑造与赌博相关的个人或群体身份,尤其是在年轻男性中。 |
| 赌博公司在广告中使用的策略旨在将赌博正常化为体育文化的一部分,包括将体育博彩直接嵌入体育仪式和实践中,并将赌博定位为“成为体育粉丝”的文化和社会接受活动。 |
| 广告经常针对年轻男性,使用性别化的信息。 |
**De Jans(2022),比利时 | 研究在数字赌博广告中包含投注赔率对年轻成年人赌博意图和态度的影响,以及广告的积极情感反应是否能解释这一点 | 定量:比较两种广告形式的被试间实验(无赔率 vs. 有赔率)。使用加拿大问题赌博指数评估问题赌博,使用赌博广告效果问卷评估广告效果。 |
| 从社交媒体招募的18至25岁方便样本(N = 150)。 |
| 年轻成年人更容易被包含赔率的体育博彩广告说服。 |
| 研究发现,包含赔率的广告增强了对广告的积极情感反应,增加了赌博意图和态度。 |
| 赔率广告对赌博意图和态度的影响仅出现在年轻男性中,而未出现在年轻女性中。 |
**Derevensky等人(2009),加拿大 | 确定赌博广告是否可能促进赌博行为的开始和/或维持,并了解其对已有赌博问题的青少年的影响 | 定量:对青少年进行的调查。使用的工具包括赌博活动问卷、DSM-IV-MR-J和赌博广告效果问卷。 |
| 来自加拿大五所中学的青少年(N = 1,147),年龄在12至19岁之间。 |
| 研究结果表明,几乎所有青少年都接触过赌博广告,尤其是通过互联网上的弹出广告。 |
| 许多参与者收到了欺诈性赌博广告(61%)。 |
| 参与者从广告中感知到的信息是获胜很容易,获胜的概率很高,赌博是致富的简单方式。然而,广告似乎更倾向于维持现有的赌博习惯,而不是促使非赌徒开始赌博。 |
**Di Censo等人(2024b),澳大利亚 | 调查年轻人对四种不同类型投注诱因的看法对其投注行为的影响 | 定量:在线调查,显示了一个虚构的体育博彩公司的社交媒体广告横幅,改编自真实广告。 |研究测量了问题赌博严重性指数(Problem Gambling Severity Index)、UPPS-P冲动行为简表(Short UPPS-P Impulsive Behaviour Scale)以及体育投注促销感知量表(Perceptions of Sports Betting Promotions Scale)。研究对象为18至24岁的参与者(N = 179),他们来自英国、澳大利亚或新西兰,通过Prolific在线研究平台招募。
- 参与者认为注册奖励和奖金赌注最具影响力,这些因素常常导致他们参与赌博,尤其是高风险赌博。
- 研究结果表明,无成本的投注促销对年轻人的影响最大。
- 经历过赌博问题的参与者更倾向于相信激励措施能够促使他们采取更加冒险的赌博行为。
**Di Censo等人(2025b),澳大利亚**
该研究旨在探讨年轻人对2022年FIFA世界杯期间体育博彩广告的记忆情况。
**方法:**采用横断面调查,使用问题赌博严重性指数和体育博彩广告暴露量表(Problem Gambling Severity Index and Exposure to Sports Betting Advertising Scale)。
**样本:**18至24岁的英国居民,其中至少观看了一场2022年世界杯比赛(N = 190),通过Prolific在线研究平台招募。
**结果:**参与者普遍提到在社交媒体上看到最多的体育博彩广告,其次是互联网横幅和电视广告;高风险赌徒比低风险赌徒回忆起更多的广告;大部分参与者表示曾看到过针对“高风险”赌博类型(如赛事中的即时投注)的广告。
**Di Censo等人(2024a),澳大利亚**
该研究探讨体育博彩广告(包括社交媒体和互联网广告)是否与年轻人的问题赌博行为有关。
**方法:**采用层次回归分析(Hierarchical regression analysis),考察广告暴露、广告驱动的赌博决策、赌博诱因的使用以及对赌博诱因的感知是否能够预测问题赌博严重性指数(PGSI)得分。
**样本:**过去12个月内参与过体育博彩的18至24岁年轻人(N = 567),通过Prolific在线研究平台招募。
**结果:**控制非市场因素后,体育博彩营销与问题赌博严重性指数呈正相关;研究作者认为体育博彩营销可能是年轻人赌博问题的一个诱因,有赌博问题的年轻人更容易受到广告影响而进行赌博。
**Di Censo等人(2025),澳大利亚**
该研究调查了20名18至24岁澳大利亚年轻人的赌博经历。
**方法:**通过结构化在线问卷收集数据并进行主题分析。
**样本:**18至24岁的澳大利亚居民,每周参与体育博彩(N = 20)。
**结果:**主题分析得出了三个关键主题:初始影响因素、持续因素以及对赌博风险的认知。其中,初始影响因素包括名人代言等;持续因素涉及参与在线赌博社区(如聊天室和论坛)以及通过Reddit、TikTok和Instagram等社交媒体获取赌博建议;赌博促销(尤其是通过社交媒体和互联网推广)在维持参与者赌博行为中发挥了重要作用。
**Dussault等人(2017),加拿大**
该研究旨在评估模拟赌博与实际现金赌博之间的潜在转变。
**方法:**采用纵向设计,基线时和一年后分别进行测量,通过问卷调查参与模拟在线赌博的情况,并使用冲动行为量表(Impulsiveness Scale)。
**样本:**来自加拿大11所学校的1,220名参与者,平均年龄为15.09岁。
**结果:**基线时,没有任何参与者使用过实际现金赌博;到第1年随访时,28.8%的参与者首次使用实际现金赌博;逻辑回归分析显示,只有模拟扑克游戏与实际现金赌博之间存在关联。
**González-Cabrera等人(2023),西班牙**
该研究旨在评估未成年人购买开箱式奖励(loot boxes)的稳定性,并探讨其与所述行为与在线赌博障碍之间的关联。
**方法:**进行前瞻性队列研究,分别在两个时间点(间隔6个月)收集数据,使用问卷调查开箱式奖励购买情况,并使用互联网赌博障碍量表简表和在线赌博障碍问卷(Internet Gaming Disorder Scale-Short Form和Online Gaming Disorder Questionnaire)。
**样本:**来自西班牙7所学校的2,213名学生(年龄范围11-17岁)。
**结果:**两个时间点均观察到开箱式奖励购买的普遍现象;首次购买开箱式奖励的学生中,6个月后仍有56%的人继续购买;与未购买开箱式奖励的学生相比,首次购买开箱式奖励的男孩在6个月后参与在线赌博的风险更高。
**González-Cabrera等人(2024),西班牙**
该研究探讨青少年对开箱式奖励广告意图的理解如何调节其对广告的认知与开箱式奖励问题使用之间的关系。
**方法:**采用横断面设计,通过问卷调查收集有关视频游戏使用、开箱式奖励购买历史、广告识别以及广告意图理解等方面的信息。问题性开箱系统的使用也被纳入了研究。参与者随机选取自西班牙八个社区的24个教育中心,年龄介于10至19岁之间,平均年龄为15.05岁(N = 451)。研究结果表明,青少年对开箱广告意图的理解越深入,看到广告与问题性开箱行为之间的关系就越明显;而对广告意图理解不足时,这种关系则较弱(Gonzálvez-Vallés等人,2021年,西班牙)。
为了分析年轻人对线上体育赌博中“内幕消息提供者”(tipsters)作为影响者的看法以及他们的存在是否可能促进这种活动的上瘾行为,研究者使用了一项包含18项问题的在线问卷(Gurtner等人,2025年,新西兰)。调查对象是西班牙公立大学的学生(N = 1,032),平均年龄为18.9岁。研究结果指出,跟随“内幕消息提供者”与对线上体育赌博的依赖性之间存在高度相关性;当“内幕消息提供者”参与决策过程时,人们会下更多的赌注。研究的主要结论是,“内幕消息提供者”对线上体育赌博有很大的影响。
另一项研究通过Zoom视频会议软件记录了新西兰11至13岁儿童的互联网使用情况(Hayer等人,2018年,德国),共纳入16所学校的学生。结果显示,在记录的每小时互联网使用时间中,有28.6%涉及游戏内容;记录的广告中包含在线赌博平台的弹窗广告,如老虎机应用程序中的“免费旋转”功能,以及25.5%的广告采用了开箱式奖励机制。
此外,还有多项研究探讨了参与各种形式模拟赌博活动与实际参与货币赌博之间的关系(Hing等人,2022a;Hing等人,2022b;Hing等人,2024a;Hing等人,2024b;Gonzálvez-Vallés等人,2021;Gurtner等人,2025;King等人,2014;Kristiansen等人,2017;Kitchin等人,2024;Nyemcsok等人,2022;Manjas-Viniegra等人,2023;Noble等人,2022;Labrador等人,2021;Barratt等人,2023;Millers等人,2023;Kim等人,2017;Kristiansen等人,2016;King等人,2016;Kitchin等人,2024)。这些研究普遍发现,参与模拟赌博与随后参与货币赌博之间存在关联,且这种关联受到模拟赌博中的社交互动、广告影响以及个人因素(如冲动性)的调节。
这些研究表明,模拟赌博游戏对青少年参与实际货币赌博有促进作用(Hing等人,2024a;Hing等人,2022b;Hing等人,2024c)。同时,青少年在成长过程中接触的模拟赌博机会十分普遍(Hing等人,2024b;Hing等人,2022c),并且这种模拟赌博在社交环境中被广泛接受(Hing等人,2024b)。此外,父母、同龄人、体育兴趣以及广告等因素在青少年赌博行为的发展过程中起到了重要作用(Hing等人,2022b;Hing等人,2024c)。
为了进一步探究青少年在模拟赌博与实际赌博之间的关系及其影响因素,研究者通过在线调查与广告招募了澳大利亚12至17岁的青少年(N = 1,169),并发现参与模拟赌博的青少年更倾向于参与货币赌博(Hing等人,2024a)。研究还指出,模拟赌博与金钱支出的增加与问题性赌博的风险增加有关(Hing等人,2022b;Hing等人,2024c)。此外,通过深度访谈(N = 14)发现,非赌博者对成长过程中的社会因素如何影响他们的不赌博选择有重要启示(Manjas-Viniegra等人,2023)。
综上所述,这些研究表明,模拟赌博游戏对青少年参与实际货币赌博有着显著的促进作用(Hing等人,2024a;Hing等人,2022b;Hing等人,2024c),同时模拟赌博与金钱赌博之间存在共同的风险因素(Hing等人,2024c)。参与者指出,这些“提示”促使他们在本应避免参与赌博的情况下仍然下注。Palmer等人(2025年,加拿大)研究了从开箱抽奖到赌博行为的“迁移”模式。采用定量方法,通过风险开箱抽奖指数和相关问题进行预筛选、基线评估和后续在线调查。研究对象为加拿大当地在线社区的19至25岁年轻人(N=126人),通过Reddit和Discord招募。研究发现:在基线阶段,参与赌博的参与者对随机与非随机微交易的参与度更高;在控制开箱抽奖支出后,直接购买微交易的支出并不能预测赌博行为的开始,这突显了随机奖励的作用。这些发现强调了开箱抽奖作为一种类似赌博活动的公共卫生相关性。
Pitt等人(2024年,澳大利亚)研究了年轻人接触名人及社交媒体影响者推广赌博的情况,以及他们认为这种推广对年轻人赌博态度的影响。采用定性方法,通过焦点小组讨论(N=22人)进行调查。研究对象为12至17岁的澳大利亚青少年(N=64人)。参与者认为,名人和社交媒体影响者通过吸引注意力并增加熟悉度,增强了赌博广告的吸引力;同时他们认为这些影响者提高了人们对赌博的信任度、合法性和社会接受度。研究还发现,使用名人和影响者能够降低人们对赌博风险的认知。
Pitt等人(2018年,澳大利亚)分析了澳大利亚赌博广告的内容,以确定是否存在烟草、酒精和赌博研究已经指出的、可能吸引儿童的特定营销策略。通过对11家博彩公司广告的解读性内容分析,发现部分赌博广告采用了与烟酒营销相似的吸引策略;由于赌博与主流体育运动的紧密关联,积极参与体育运动的儿童可能因大量接触赌博广告而受到影响。赌博广告中的特定策略包括利用技术、赢取概念以及制造赌博风险较低的假象。
Pitt等人(2022年,澳大利亚)探讨了年轻人对可以用来对抗赌博正常化及防止赌博相关危害的策略的看法。采用定性方法,通过深度访谈(N=54人,11至17岁)进行调查。参与者讨论了赌博在澳大利亚体育中的普遍性和根深蒂固的问题,并指出当体育组织支持赌博时,实际上是在鼓励赌博公司获利并继续推广其产品。绝大多数受访者强烈认为应大幅减少或完全禁止赌博广告,认为这类广告在正常化和促使人们参与赌博方面具有显著影响。
Pitt等人(2017年,澳大利亚)研究了儿童的赌博态度和消费意愿,以及可能影响这些态度和行为的消费者社会化因素。采用半结构化访谈(开放式问题),研究对象为澳大利亚墨尔本的8至16岁青少年(N=48人)。参与者对不同赌博产品的流行程度受到他们所见所闻的影响,其中在线广告起到了重要作用。近一半的儿童认为在线赌博是最受欢迎的赌博类型,三分之一的人表示如果可以选择的话会尝试在线赌博。研究发现,体育博彩营销对年轻人的当前和未来赌博态度及意愿影响最大。
Rockloff等人(2021年,澳大利亚)将开箱抽奖的使用与赌博问题和危害联系起来。通过在线调查(使用问题赌博严重程度指数、简短赌博危害量表和DSM-IV-MR-J),研究对象为12至24岁的年轻人(N=1,954人)。结果显示,购买和出售开箱抽奖与年轻人更高的12个月赌博频率和赌博问题相关;购买开箱抽奖的年轻人还面临更多与赌博相关的危害,但长期使用开箱抽奖并未与当前赌博问题相关。这表明开箱抽奖可能吸引那些已有赌博倾向的人。
Rolando和Wardle(2023年,意大利)研究了意大利年轻游戏玩家对游戏与赌博之间相似性和差异性的看法。采用在线焦点小组讨论,研究对象为生活在意大利西北部的14至17岁游戏玩家(N=29人)。他们认为许多游戏具有赌博特征(如金钱损失、随机元素和成瘾风险),并批评这些负面因素降低了游戏的吸引力。参与者普遍认为,如果为不确定的结果付费(即具有概率性),那么就是赌博。
Rossi等人(2021年,英国)分析了Twitter上赌博广告的数量和内容,以及是否符合英国广告法规,还研究了Twitter赌博广告受众的年龄和互动情况。研究分为两个阶段:第一阶段使用自动化技术分析大量推文中的模式;第二阶段对包含复杂文本或图像的随机样本进行手动内容分析。研究发现,41,000名英国儿童关注赌博账户,28%的电子竞技赌博广告互动来自16岁以下用户;体育赛事期间赌博广告量增加,超过80%的广告包含下注链接,显示出在这些时段存在赌博压力。许多赌博广告难以识别,因为缺乏标识其商业性质的信息。
Royce等人(2025年,澳大利亚)探讨了年轻人对澳大利亚赌博及行业营销策略的看法。采用建构主义扎根理论,通过深入小组访谈(N=25人)进行研究。参与者回忆在电视和社交媒体平台(如YouTube、Snapchat、Twitter和TikTok)上看到赌博广告,以及在家内外环境中频繁接触赌博营销的情况。他们认为有责任避免接触赌博广告,例如在社交媒体上看到广告时选择忽略。参与者明确将赌博公司与知名影响者、运动员和名人联系起来。
Russell等人(2023年,澳大利亚)研究了年轻人参与模拟赌博和货币赌博的时间过程,以及模拟赌博与赌博问题和危害之间的关联。采用横断面在线调查(使用问题赌博严重程度指数、赌博危害量表和DSM-IV-MR-J),研究对象为18至25岁的澳大利亚居民(N=1,026人)。研究发现,大多数模拟赌博行为与货币赌博相关的危害更大。年轻人通常在13至17岁期间首次接触免费开箱抽奖和含赌博内容的游戏,反映出青少年因游戏中的这些元素而难以避免接触赌博。以赌博为主要游戏元素的模拟赌博(如社交赌场游戏)往往在接触多种赌博形式后才会出现,特别是那些更有害的形式(如电子游戏机和体育博彩)。
Sartori等人(2018年,澳大利亚)研究了澳大利亚足球联赛(AFL)俱乐部网站和球员制服上的不良赞助情况。研究发现18家AFL俱乐部中有6家(33%)与博彩公司有商业合作,其中两家俱乐部还与其他提供服务的博彩场所合作,这使赌博成为AFL体验的一部分。具体而言,六家俱乐部获得了博彩公司的赞助。
Singer等人(2023年,德国)研究了德国赌博提供商在社交媒体上的活动,主要关注Twitter平台。通过半监督引导的主题建模分析了34,151条博彩提供商的推文,发现Twitter在赌博广告中的作用较弱,博彩公司的粉丝较少;推文中很少或没有关于负责任赌博的信息。尽管目前这类活动规模较小,但它们仍有助于赌博的正常化,为增加赌博参与创造了动机。
Sirola等人(2018年,芬兰)研究了芬兰互联网用户中与赌博相关的在线社区的使用情况及其与过度赌博的关系。通过在线调查(使用South Oaks赌博量表),发现超过一半(54.33%)的受访者在访问赌博相关在线社区后属于高风险或潜在病理性赌博者。即使在控制混杂因素后,访问这些社区仍然是过度赌博的重要预测因素。社区内的讨论主要集中在分享赌博技巧和经验上,很少有人提到与赌博问题和康复相关的内容。
Thomas等人(2018年,澳大利亚)研究了自2018年3月澳大利亚实施新的赌博广告限制以来,年轻人在不同媒体平台上接触和意识到赌博广告的情况。采用访谈者辅助调查,在澳大利亚篮球场馆进行访谈(N=111人)。超过一半的参与者在社交媒体上看到赌博广告;三分之一的人在体育或游戏视频前也看到广告;10人在篮球场馆看到广告,包括球场上的品牌标识和大屏幕插播。有一种观点认为,许多或大多数运动队伍都与赌博公司存在某种关系。Veselka等人(2018年,加拿大)的研究旨在识别青少年社交赌场游戏者的特征,以及社交赌场游戏与货币赌博和问题赌博之间的关联程度。研究采用定量方法,通过课堂调查来评估学生们的社交赌场游戏使用情况、货币赌博行为,并使用问题赌博严重性量表进行评估。调查对象为来自加拿大四个省份的13至19岁学生(N=10,035人)。与不玩社交赌场游戏的青少年相比,玩社交赌场游戏的青少年更有可能参与货币赌博活动,并且被归类为低至中度或高度的问题赌徒。研究发现,性别、每周零花钱支出、有赌博习惯的朋友和父母以及屏幕使用时间等因素与玩社交赌场游戏显著相关。
Wardle(2019年,英国)的研究探讨了视频游戏中虚拟物品的赌博行为与其他形式赌博的共现情况。研究采用定性方法,对2017年进行的青少年赌博调查进行了二次分析。调查对象为英格兰和威尔士446所中学的11至16岁学生(N=2,881人)。结果显示,在过去一个月内赌博虚拟物品的学生中,有39%也参与了其他形式的赌博;而在赌博者中,赌博虚拟物品的比例高于不赌博的学生。
Wardle和Zendale(2021年,英国)的研究探讨了年轻人购买开箱玩具与赌博行为及问题赌博之间的关系。研究采用定量方法,通过在线调查收集数据,使用问题赌博严重性指数和其他赌博指标。调查对象为3,649名16至24岁的年轻人,数据来源于英国YouGov的调查。研究发现,购买开箱玩具的年轻人更有可能是赌博者,且更容易出现问题赌博行为。购买开箱玩具的行为与在线赌场游戏或老虎机赌博之间的关联强度相当。
共有56篇文章符合本次综述的纳入标准。其中,30篇采用定量研究方法,21篇采用定性研究方法,5篇采用混合方法。这些论文的研究目的各不相同,但均探讨了智能手机和互联网赌博技术对青少年的影响、从赌博类游戏概念到青少年问题赌博的路径,以及针对青少年的数字广告和营销策略。研究主要在澳大利亚(29篇)、加拿大(6篇)、英国(5篇)、西班牙(4篇)、丹麦(3篇)、德国(2篇)以及比利时、芬兰、爱尔兰、意大利、葡萄牙、新西兰和台湾(各1篇)进行。
我们将这些研究及其结果与VicHealth关于“有害行业针对澳大利亚儿童的数字营销”框架(2020年)进行了对照。该框架从六个方面描述了针对青少年和儿童的广告和营销行为:品牌网站、第三方网站、社交媒体分享、网红、游戏和挑战活动以及户外数字营销。表3展示了这一对照过程的总结。
**表3:结果与VicHealth有害行业针对澳大利亚儿童的数字营销框架的对应关系**
| 作者(年份) | 国家 | 品牌网站 | 第三方网站 | 社交媒体分享 | 红人 | 游戏和挑战 | 户外数字营销 |
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| Abarbanel等人(2016年,澳大利亚) | | 主要作为赞助帖子在Facebook上发布的赌博产品广告 | | | |
| Biggar等人(2023年,英国) | | 2500万电竞队伍的粉丝拥有赌博赞助,提高了赌博广告和产品的曝光度 | | |
| Brooks & Clark(2023年,加拿大) | | 视频游戏中开箱玩具的使用与赌博行为的开始有关,可能受开箱内容随机性的影响 | | |
| Brown等人(2024年,澳大利亚) | | 目标“氛围”包括通过算法调整社交媒体广告,包括赌博广告和促销活动 | | |
| Chang等人(2025年,台湾) | | 接触游戏内赌博营销和广告的青少年更可能参与赌博 | | |
| de Andrade(2024年,澳大利亚) | | 统计显示,许多被标注为免费的苹果商店游戏实际上包含基于概率的机制 | | |
| Dean等人(2016年,澳大利亚) | | 将赌博融入广告中,将其视为一种文化和社会上被接受的活动,主要针对年轻男性 | | |
| De Jans(2022年,比利时) | | 年轻男性更容易受赌博广告的影响,包括投注赔率 | | |
| Derevensky等人(2009年,加拿大) | | 几乎所有参与者都接触过弹出式赌博广告,61%收到过垃圾邮件中的赌博广告 | | |
| Di Censo等人(2025a,澳大利亚) | | 在提供免费“奖金投注”的情况下,年轻人更可能下注 | | |
| Di Censo等人(2024b,澳大利亚) | | 2022年FIFA世界杯期间,互联网横幅广告最容易被回忆起 | | |
| Di Censo等人(2024a,澳大利亚) | | 通过互联网横幅进行的体育博彩营销与年轻人的赌博问题有关 | | |
| Di Censo等人(2024b,澳大利亚) | | 通过社交媒体进行的体育博彩营销也与年轻人的赌博问题有关 | | |
| Hing等人(2022a,澳大利亚) | | 参与者利用Reddit、TikTok和Instagram等社交媒体获取投注建议 | | |
| Dussault等人(2017年,加拿大) | | 发现样本中模拟在线扑克游戏与实际赌博之间存在关联 | | |
| González-Cabrera等人(2023年,西班牙) | | 第一次购买开箱玩具的人在6个月后进行实际赌博的风险是未购买者的两倍 | | |
| González-Cabrera等人(2024年,西班牙) | | 青少年对开箱广告意图的理解越深,观看广告与问题开箱行为之间的关系越强 | | |
| Gonzálvez-Vallés等人(2021年,西班牙) | | 炫技者对在线赌博有巨大影响,追随炫技者与线上赌博成瘾高度相关 | | |
| Gurtner等人(2025年,新西兰) | | 研究记录的四分之一弹出式和游戏内广告是关于开箱玩具的 | | |
| Hayer等人(2018年,德国) | | 通过参与社交媒体上的模拟赌博,从模拟赌博过渡到实际在线赌博 | | |
| Hing等人(2022a,澳大利亚) | | 玩模拟赌博游戏的青少年更可能参与实际赌博,支出和参与与问题赌博风险相关 | | |
| Hing等人(2025年,澳大利亚) | | 大多数参与者的成长过程中都有模拟赌博机会,这些机会被认为是可及且社会上可接受的 | | |
| Hing等人(2024b,澳大利亚) | | 有问题的青少年既使用游戏内物品(虚拟物品)赌博,也拥有将这种行为正常化的朋友圈 | | |
| Hing等人(2022b,澳大利亚) | | 玩电子竞技和观看电子竞技与过去一个月的赌博行为相关 | | |
| Hing等人(2022c,澳大利亚) | | 过去一个月购买开箱玩具与赌博问题显著相关 | | |
| Hing等人(2021年,澳大利亚) | | 过去一个月内赌博虚拟物品的青少年幸福感较低,更可能患有互联网赌博障碍 | | |
| Kim等人(2017年,加拿大) | | 广告和免费游戏中的虚假支付率可能是过渡到在线赌博的机制之一 | | |
| King等人(2014年,澳大利亚) | | 样本中的年轻人参与了多种数字和社交媒体赌博活动 | | |
| King等人(2016年,澳大利亚) | | 三分之二的社交赌场游戏用户表示,他们的赌博行为早于问题赌博的发生 | | |
| Kitchin等人(2024年,爱尔兰) | | 体育消费主要通过移动社交媒体完成,经常接触到赌博营销 | | |
| Christiansen & Severin(2020年,丹麦) | | 开箱玩具的使用与问题赌博严重性之间存在显著正相关 | | |
| Christiansen等人(2018年,丹麦) | | Facebook是模拟赌博的常见渠道,社交功能对参与者很重要 | | |
| Christiansen & Trabjerg(2016年,丹麦) | | 智能手机普及率增加导致互联网赌博的频率和常态化 | | |
| Labrador等人(2021年,西班牙) | | 一半的参与者回忆起赌博广告中的名人或信息 | | |
| Manas-Viniegra等人(2023年,葡萄牙) | | 体育明星将在线扑克宣传为健康的娱乐方式,通过情感、信任和友谊促进积极态度 | | |
| Noble等人(2022年,澳大利亚) | | 上个月接触在线赌博广告(包括网站、网站弹窗和社交媒体)与当月赌博行为相关 | | |
| Nyemcsok等人(2022年,澳大利亚) | | 社交媒体线索(如体育赛事期间的群聊)会促使人们下注 | | |
总体而言,这些研究揭示了智能手机和互联网赌博技术对青少年影响的多个方面,包括赌博行为的起始途径、相关广告和营销策略,以及赌博行为在青少年群体中的普遍性和危害性。参与者指出,这些“提示”在他们试图避免参与赌博时却促使他们下注。Palmer等人(2025年,加拿大)的研究结果强调了开箱赢取奖励这种类似赌博活动的公共卫生影响。Pitt等人(2024年,澳大利亚)的研究发现,使用名人和网红可以降低人们对赌博的风险认知,增加赌博的吸引力、合法性和社会接受度。Pitt等人(2018年,澳大利亚)的研究指出,针对赌博广告的注意力策略包括利用技术、与赢利相关的概念以及制造赌博风险降低的印象。由于赌博与主要体育赛事紧密关联,因此积极支持这些赛事的儿童可能会因大量接触赌博广告而受到影响。参与者表示,当体育组织支持赌博时,其实是在鼓励赌博公司赚更多的钱并继续宣传他们的产品。Rockloff等人(2021年,澳大利亚)的研究发现,买卖开箱赢取奖励与年轻人更频繁的赌博行为和赌博问题有关。Rolando和Wardle(2023年,意大利)的研究指出,参与者认为社交赌场游戏与其他环境中用于盈利的游戏(如老虎机、扑克等)没有区别,并将其视为赌博。Rossi等人(2021年,英国)的研究发现,英国有41,000名儿童关注Twitter上的赌博账户,其中28%的电子竞技赌博广告互动来自16岁以下的用户。Royce等人(2025年,澳大利亚)的研究指出,参与者回忆起在电视和社交媒体平台(YouTube、Snapchat、Twitter、TikTok、Facebook)上看到赌博营销策略,以及在家中和外出时经常接触到赌博广告。参与者明确将赌博公司与知名网红、运动员和名人联系在一起。Russell等人(2023年,澳大利亚)的研究发现,大多数模拟赌博行为与金钱赌博带来的更大危害有关。Sartori等人(2018年)的研究指出,18家AFL俱乐部中有6家(33%)获得了赌博公司的赞助,另外两家俱乐部则获得了同时提供其他服务的赌博场所的赞助,这使得赌博成为AFL赛事的一部分。Singer等人(2023年,德国)的研究发现,Twitter在赌博广告中的作用比其他国家小,赌博公司的粉丝较少;推特上的帖子中很少或没有负责任的赌博信息。Sirola等人(2018年,芬兰)的研究发现,在三个不同的回归模型中,访问与赌博相关的在线社区是过度赌博的重要预测因素,即使调整了混杂因素也是如此。Thomas等人(2018年,澳大利亚)的研究发现,超过三分之一的参与者回忆起在YouTube上看到赌博广告,主要集中在体育或游戏视频之前。略超过一半的参与者报告在社交媒体上看到赌博广告。10名参与者回忆在篮球场上看到赌博广告,包括球场上的赌博品牌标志、中场休息时的大屏幕广告以及体育场周围的各种广告。Thomas等人(2023年,澳大利亚)的研究发现,参与者在各种社交环境中都看到了赌博广告。那些报告在体育赛事中看到广告的人回忆起多种不同形式的促销活动,包括体育场周围、电子广告牌以及运动员球衣上的广告,这些都属于赞助安排的一部分。人们普遍认为许多或大多数体育团队与赌博公司有某种关系。Veselka等人(2018年,加拿大)的研究发现,与不玩社交赌场游戏的青少年相比,玩社交赌场游戏的青少年更有可能参与金钱赌博,并且更容易被归类为轻度到重度的问题赌徒。Wardle(2019年,英国)的研究发现,在过去一个月内赌皮肤骰子的受访者中,有39%也参与了其他形式的赌博。购买开箱赢取奖励的年轻人更有可能成为赌徒并面临赌博问题。
品牌网站:多项研究(De Jans, 2022; Deans et al., 2016; Di Censo et al., 2024a, 2025b; Kristiansen & Trabjerg, 2018; Pitt et al., 2018)提到,这些广告形式多样,出现在青少年和年轻人常访问的多个地方。例如,Deans等人(2016)描述了赌博广告的“嵌入”方式,包括弹出横幅(Di Censo et al., 2024a)以及可点击的链接,这些在澳大利亚被视为支持职业体育活动的常见方式。这些广告通常针对年轻男性,De Jans(2022)的研究发现,如果广告包含投注赔率,会更容易说服年轻男性,从而增加他们的赌博意图和对赌博产品的积极态度。一项关于赌博意图的定性研究表明,参与者将包含赌博激励措施(如“奖励投注”和启动赌博账户的信用)的品牌网站视为其高风险赌博行为的动机。Kristiansen & Trabjerg(2018)的研究发现,对智能手机设计用于浏览的品牌网站的态度与智能手机拥有率增加有关。Pitt等人(2018)的研究发现,与赢利相关的赌博营销策略会让人觉得赌博风险降低了。第三方网站:正如本文背景部分所提到的,第三方网站是指不属于赌博公司所有但包含营销和广告的网站,例如TikTok或Instagram上的赞助内容。这些研究(Abarbanel et al., 2016; Chang et al., 2025; Derevensky et al., 2009; Di Censo et al., 2024b; Gurtner et al., 2025; Hayer et al., 2018; Hing et al., 2024a; Kim et al., 2017; Kitchin et al., 2024; Noble et al., 2022; Pitt et al., 2018; Rossi et al., 2021; Royce et al., 2025; Sirola et al., 2018; Thomas et al., 2018)指出,第三方网站上的赌博广告和营销方式多种多样,包括Facebook上的赞助帖子(Abarbanel et al., 2016)、互联网上的弹出广告和垃圾邮件(Derevensky et al., 2009),以及在FIFA足球世界杯等高观众关注度的体育赛事期间的互联网横幅广告(Di Censo et al., 2024b; Pitt et al., 2018)。一项在英国进行的研究发现,有41,000名儿童关注Twitter上的赌博账户,其中28%的电子竞技赌博广告互动来自16岁以下的用户(Rossi et al., 2021)。此外,Royce等人(2025; Thomas et al., 2018)的研究指出,在YouTube、Snapchat、Twitter、TikTok和Facebook等平台上也经常能看到赌博广告。一项研究还发现,第三方广告包括弹出广告和游戏内的广告,这些广告与赌博广告交织在一起(Gurtner et al., 2025)。广告被证实促进了在线赌博的普及,尤其是通过免费游戏和夸大的回报 rate(Kim et al., 2017)。尽管有这些发现,但一项澳大利亚的研究指出参与者对大量赌博广告持批评态度,并认为它们具有危害性(Hing et al., 2024c)。
社交媒体分享:多项研究将社交媒体分享作为赌博营销的一种手段,通过点击、分享和点赞来传播赌博广告或用户生成的内容,这些内容通常由赌博公司付费(Abarbanel et al., 2016; Biggar et al., 2023; Brown et al., 2024; Di Censo et al., 2024a, 2024b, 2025a; Hayer et al., 2018; King et al., 2014; Kristiansen et al., 2018; Noble et al., 2022; Nyemcsok et al., 2022; Singer et al., 2023; Thomas et al., 2018, 2023)。社交媒体分享通常包括上述形式,如分享帖子(Abarbanel et al., 2016)、与电子竞技团队(Biggar et al., 2023)和大型体育赛事(Di Censo et al., 2024b)相关联的帖子,以及在Reddit、TikTok和Instagram等社交媒体平台上分享投注建议(Di Censo et al., 2025a),还有在体育赛事期间的群聊(Nyemcsok et al., 2022)。研究发现,分享的内容针对不同的用户群体,其中包括诱导赌博行为的广告和促销活动(Brown et al., 2024)。这种类型的社交媒体广告,尤其是在年轻人的动态中出现的广告,也与问题赌博有关(Di Censo et al., 2024a),并且与过去一个月的赌博行为和被视为问题赌徒有关(Noble et al., 2022)。一项在澳大利亚进行的研究发现,55%的参与者在社交媒体上看到赌博广告(Thomas et al., 2018),其他研究也证实社交媒体分享在参与者中非常普遍(Biggar et al., 2023; King et al., 2014; Thomas et al., 2023),其中包括促进参与的社交提示和“提示”(Nyemcsok et al., 2022)。一项在德国进行的研究发现,通过Twitter分享的赌博广告的关注者较少(Singer et al., 2023),作者认为这种类型的社交媒体分享在赌博广告中的作用较小。两项研究还描述了通过共享的社交媒体帖子或社交媒体本身访问模拟赌博的现象(Hayer et al., 2018; Kristiansen et al., 2018),并提供证据表明参与社交媒体赌博常常会导致转向金钱赌博。
网红:多项研究指出,网红利用社交媒体平台推广赌博公司(Di Censo et al., 2025a; Gonzálvez-Vallés et al., 2021; Hing et al., 2022b; Labrador et al., 2021; Ma?as-Viniegra et al., 2023; Pitt et al., 2022, 2024; Royce et al., 2025)。此外,尽管不完全属于网红,还有两项研究描述了针对电子竞技团队粉丝进行赌博推广的做法(Biggar et al., 2023)。影响策略包括名人代言赌博公司(Di Censo et al., 2025a)、跟随在线“赌徒”获取赌博建议(Gonzálvez-Vallés et al., 2021)、赌博广告中的名人信息(Labrador et al., 2021)以及体育明星推广在线扑克(Ma?as-Viniegra et al., 2023)。一项研究指出,参与者能够将赌博公司与知名网红、运动员和名人联系起来,表明网红为赌博营销和广告提供了支持(Royce et al., 2025)。多项研究指出,网红使赌博行为变得正常化。例如,González-Vallés et al.(2021)发现关注赌徒与沉迷于在线赌博之间存在关联,而Ma?as-Viniegra et al.(2023)指出利用体育明星推广在线扑克是将其视为健康娱乐形式的一种方式。此外,使用名人和网红可以降低人们对赌博的风险认知,增加对赌博的信任和社会接受度(Pitt et al., 2024)。这些影响方式也促进了赌博行为,Hing et al.(2022a)发现参与和观看电子竞技也与过去一个月的电子竞技投注有关。
游戏和挑战:多项研究指出,赌博公司会将游戏和挑战“游戏化”,以包含营销线索,例如基于机会的“开箱赢取奖励”机制(Brooks & Clark, 2023; González-Cabrera et al., 2023, 2024; Hing et al., 2022c; Kristiansen & Severin, 2020; Palmer et al., 2025; Rockloff et al., 2021; Wardle & Zendle, 2021)、皮肤赌注或游戏内物品的赌注(Hing et al., 2021; Hing et al., 2024b; Wardle, 2019),以及模拟赌博,如社交赌场游戏(Dussault et al., 2017; Hayer et al., 2018; Hing et al., 2025; Hing et al., 2022a; Kim et al., 2017; King et al., 2014, 2016; Kristiansen et al., 2018; Rolando & Wardle, 2023; Russell et al., 2023; Veselka et al., 2018)。文章进一步审查了澳大利亚苹果商店中的游戏,发现游戏中基于机会的机制的普及与日后出现的问题赌博行为以及赌博特征的游戏策略有关(de Andrade, 2024)。研究发现,开箱机制可以预测赌博行为的开始(Brooks & Clark, 2023);在一项研究中,购买开箱机制的人在六个月后进行网上赌博的风险是未购买者的两倍(González-Cabrera et al., 2023)。另一项研究发现了接触开箱广告与问题开箱使用之间的关联(González-Cabrera et al., 2024)。其他研究指出,过去一个月购买开箱与赌博问题有显著关系(Hing et al., 2022c),还有研究报道开箱参与度与问题赌博的严重程度之间存在显著相关性(Kristiansen & Severin, 2020)。此外,买卖开箱机制与年轻成年人的高赌博频率和问题赌博行为有关(Rockloff et al., 2021; Wardle & Zendle, 2021)。另一种研究表明,投注皮肤(游戏内道具)的行为也与问题赌博的青少年有关,这种行为在朋友圈中非常普遍(Hing et al., 2025),并且与较低的幸福感及符合问题赌博的标准有关(Hing et al., 2021)。在另一项针对3,549名年轻人的调查中,有39%的受访者在过去一个月内对皮肤进行了赌博(Wardle, 2019)。
多项研究还探讨了模拟赌博,发现玩模拟在线扑克与后来进行实际货币赌博之间存在关联(Dussault et al., 2017)。有研究指出,广告的曝光促进了从模拟赌博向实际货币赌博的转变(Hayer et al., 2018),并且参与模拟赌博的青少年更有可能参与实际货币赌博,从而面临问题赌博的风险(Hing et al., 2022a; Kim et al., 2017; King et al., 2016; Kristiansen et al., 2018; Russell et al., 2023; Veselka et al., 2018)。模拟赌博的机会频繁且在社会上被接受(Hing et al., 2025; King et al., 2014)。
VicHealth关于有害行业对澳大利亚儿童数字营销框架的最后一个领域探讨了户外数字营销和广告,这里的户外广告包括新技术(如针对移动设备的定向广告)或带有赌博网站链接的体育赛事广告(例如通过二维码或网站链接)。与框架的前五个领域相比,只有两项研究探讨了户外赌博广告和营销(Thomas et al., 2018, 2023)。其中第一项是对篮球场内111名年轻人的调查,发现10%的受访者记得看到了赌博广告,包括场地上的标志和体育场内大屏幕上的中场赌博广告。第二项研究(Thomas et al., 2023)也发现体育场馆内有多种赌博促销活动,包括电子广告牌。这两项研究都描述了包含在线赌博网站或智能手机赌博应用程序广告或推广的赌博广告。
这项范围性综述绘制了用于向年轻人推广赌博的数字策略的文献地图。通过将这些文献与VicHealth关于有害行业对澳大利亚儿童数字营销框架(2020)进行比对,我们展示了赌博产品是如何通过“传统”在线营销方法(如品牌网站)、社交媒体第三方分享以及游戏中随机和“类似赌博”的功能(如开箱机制)来推广和销售的。我们综述中的许多研究表明,赌博广告和营销的存在、模拟在线赌博以及数字游戏产品中的类似赌博功能会导致赌博行为的增加和问题赌博行为。
一项对1990年至2015年间发布的文献的系统回顾(Dowling et al., 2017)发现了与青少年和年轻人问题赌博相关的几个风险因素,包括冲动性、酒精消费和寻求刺激的行为,其中男性更容易参与问题赌博。然而,正如我们综述中的研究所示,随着新技术的出现和个人设备的普及,这些风险因素已经发生了显著变化。现在这些风险因素还包括广告和营销的暴露,例如社交媒体上的赞助广告(Abarbanel et al., 2016; Rossi et al., 2021; Royce et al., 2025; Thomas et al., 2018)、弹出式互联网广告(Derevensky et al., 2009; Noble et al., 2022)以及体育赛事期间的赌博广告暴露(Di Censo et al., 2024a; Kitchin et al., 2024; Pitt et al., 2018)。线上模拟赌博的普及也增加了实际货币赌博和问题赌博的风险(Dussault et al., 2017; Hayer et al., 2018; Hing et al., 2022a),表明在线赌博环境已经发生了显著变化,其风险特征与以往的理解大不相同。
Oksanen等人(2021)的一项大规模研究支持了年轻人赌博风险特征的变化,该研究使用社会生态模型调查了美国(N = 1,212)、韩国(N = 1,192)、西班牙(N = 1,212)和芬兰(N = 1,200)15至25岁的人群。研究发现,在线赌博社区参与、玩在线赌场游戏以及在线弹出式赌博广告的暴露与问题赌博之间存在强烈相关性,作者得出结论认为在线环境在问题赌博行为中起着重要作用。
本综述中的几篇文章报告称,参与模拟赌博是通往实际货币赌博的途径,有些研究甚至指出这种过渡会导致问题赌博行为。对此有几种假设原因,包括模拟赌博提供了练习实际货币赌博所需技能的机会(Armstrong et al., 2018)。此外,一项针对模拟电子游戏机(老虎机)玩家的研究(N = 736)发现,每周在模拟电子游戏机应用程序上的游戏次数可以可靠地预测下周实际货币赌博的增加(Rockloff et al., 2020)。更令人担忧的是,一项自然主义研究显示,30名使用模拟智能手机应用程序的学生尽管持续亏损但仍坚持在应用程序上进行赌博(James et al., 2019)。鉴于应用商店中普遍存在适合所有年龄段的带类似赌博功能的游戏(de Andrade, 2024),从模拟赌博到实际货币赌博(以及潜在的问题赌博)的路径需要研究和临床环境的关注;筛查年轻人是否患有问题赌博需要对他们的模拟赌博产品使用情况进行评估,这表明护士需要了解新兴的赌博技术。
综述中的研究还发现,游戏中包含随机元素(如开箱机制)的购买行为与赌博行为的进展之间存在关联。开箱机制主要针对年轻的游戏玩家,因此研究发现它们在社交媒体网站(Gurtner et al., 2025)和YouTube(Smith et al., 2025)上被广泛推广。开箱机制在移动应用程序中也非常普遍,Zendle等人(2020)的研究评估了Google Play和Apple商店前100名游戏中开箱机制的普及情况,分别发现有58%和59%的玩家游戏包含开箱机制。这种赌博行为还延伸到使用游戏内物品的赌博(“皮肤投注”),研究发现这与问题赌博的青少年有关(Hing et al., 2024a)和较低的幸福感(Hing et al., 2021)。
本综述中的研究报道,在线赌博广告和营销已经渗透到传统赌博方式中,如职业体育赛事。赌博活动的推广经常被描述为“正常化”的:例如,赌博公司使用影响者来降低人们对赌博风险的认知,并创造信任感、合法性和社会接受度(Pitt et al., 2024)。还经常发现体育队伍与赌博产品相关的名人之间的关联(Royce et al., 2025; Sartori et al., 2018)。这些广告机制被认为是推动赌博支出和赌博可能性的强大动力(McGrane et al., 2025),并且儿童和年轻人经常接触到这些广告(Hing et al., 2014)。
目前,全球多个司法管辖区正在实施限制儿童和青少年使用社交媒体的改革;例如,澳大利亚政府在2025年12月通过了一项法律,旨在在未来几个月内限制16岁以下儿童使用社交媒体(Australian Government eSafety Commissioner, 2025)。虽然这可能会限制赌博公司的社交媒体广告和营销效果,但尚不清楚这是否会影响年轻人的在线赌博行为。社交媒体平台为年轻人提供了社交联系和归属感(Smith et al., 2025)。在没有这些平台的情况下,年轻人可能会寻找其他在线方式进行交流。鉴于游戏社区也为年轻人提供了社区感(O’Connor, 2015),年轻人接触那些将赌博正常化并推广赌博的游戏和挑战的风险可能会增加。
尽管通常对实际货币赌博有监管限制(因为其具有成瘾风险),但视频游戏和电脑游戏以及模拟互联网赌博一般可以无需许可或其他约束即可提供。由于缺乏针对年轻人的保护法规,特别是年龄限制,模拟互联网赌博因此很容易被未成年消费者接触到(Hayer et al., 2018)。更复杂的是,赌博的常态化,即将赌博行为视为观看体育比赛或玩视频游戏的正常部分,以及影响者和模拟赌博传递的“错误逻辑”,即认为通过赌博可以掌握技巧,这偏离了赌博产品的真实性质——它们实际上是靠运气决定的游戏,获胜概率对年轻人不利。
本综述的一个局限性是缺乏文献质量评估,因为现有的范围性综述方法并不要求进行质量评估(Peters et al., 2015)。所纳入的文献涵盖了多种定量和定性方法,本综述为对这些研究进行进一步的质量评估提供了动力,以确保结果的可靠性和可重复性。此外,尽管我们的综述使用了明确的年龄范围来筛选文章,但各研究并未使用统一的年龄范围,这使得比较变得困难。此外,所纳入研究的方法多样性较大,加上技术变化的快速性,使得其他综述方法难以应用,也使得研究比较变得困难。
然而,据我们所知,这是第一项将研究按照VicHealth关于有害行业对澳大利亚儿童数字营销框架进行分类的综述,为探索通过各种媒介对青少年进行赌博广告和营销的各种危害提供了分类机制。在线赌博产品的变化速度很快,虽然我们的综述无法预见新兴的广告和营销方法,但根据该框架进行的分类为未来的研究提供了可依据的方法“手册”。
本综述为护理人员提出了几项建议,这些人员需要照顾可能面临问题在线赌博风险的年轻人。首先,护士需要意识到可能导致问题赌博的机制的出现,如开箱机制、皮肤投注和模拟赌博产品,并在评估年轻人的赌博行为时提出特定的筛查问题。护士在评估年轻人潜在的赌博危害时应该意识到这些机制,并需要了解在线赌博推广如何发展到问题赌博行为。其次,迫切需要开展关于网络赌博的护理研究,以制定出具有时效性和现代性的评估与治疗方法,从而解决本综述中所包含文章中提到的所有问题。由于技术变革的速度非常快,现有的评估工具可能存在局限性,这意味着护士在筛查青少年是否存在赌博问题时,需要具备高度的临床判断能力和对新兴赌博方式的敏锐认识。
**结论:**
网络赌博的广告和推广形式多样,包括通过传统网站、第三方平台以及社交媒体进行传播,并利用影响力人物和名人的声誉来推广赌博产品。青少年和年轻成年人往往是这些市场营销活动的目标群体,这可能导致他们出现赌博行为问题。此外,现代游戏和应用程序中的随机机制(如开箱机制)以及模拟在线赌博功能,已被证明会引发财务赌博行为和问题赌博行为。因此,包括护士在内的医疗保健人员在为可能受到赌博问题影响的青少年提供护理服务时,必须了解这些新兴的赌博广告和推广手段。