《Psychology Research and Behavior Management》:Dose-Response Association Between Parental Gaming Time and Internet Gaming Disorder of Adolescents and Parents: A Longitudinal Dyadic Study
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摘要
背景:父母参与游戏活动已日益普遍,然而父母游戏时间与父母及青少年网络游戏障碍(IGD)之间的剂量反应关系尚不明确。方法:研究人员在香港开展了一项为期一年、两波次的纵向研究,研究对象为亲子配对样本。青少年在教室内完成匿名问卷,父母则完成在线调查。研究人员采
摘要
背景:父母参与游戏活动已日益普遍,然而父母游戏时间与父母及青少年网络游戏障碍(IGD)之间的剂量反应关系尚不明确。方法:研究人员在香港开展了一项为期一年、两波次的纵向研究,研究对象为亲子配对样本。青少年在教室内完成匿名问卷,父母则完成在线调查。研究人员采用广义加性模型(GAM,R版本4.1.3)评估父母游戏时间与父母IGD症状/青少年IGD之间的非线性关联,并将曲线最低点定义为“最低风险阈值”。当未识别出非零“最低风险阈值”时,将父母游戏时间依次从可获得的最小非零值(0.5小时/天(h/d))开始分为三组(即非游戏者、低于及高于所选截断值)。研究人员采用混合回归模型识别“低风险游戏水平”,即高于截断值的游戏行为显示出显著高于两个较低分类的风险。同时进行了性别特异性亚组分析。结果:共纳入712对亲子配对(50.4%为女孩;80.8%为母亲)(随访率:55.8%)。父母游戏时间与父母IGD症状呈单调正相关,与青少年IGD在父母游戏时间超过4 h/d时呈倒U形关联(置信区间较宽),但未显示出非零“最低风险阈值”。与非游戏者和游戏0.5 h/d者相比,父母游戏时间超过0.5 h/d与更高的父母IGD症状(>0.5 h/d vs 非游戏者:b(95% CI)= 2.409(2.280, 2.538);>0.5 h/d vs 0.5 h/d:1.787(1.603, 1.972))和青少年IGD(OR(95% CI)= 11.124(6.658, 18.584);5.119(2.684, 9.765))相关。在父亲、母亲、男孩和女孩中观察到类似结果。结论:虽然未识别出非零“最低风险阈值”,但将游戏时间限制在0.5 h/d或以下可被视为父母的一个务实“低风险游戏水平”。该水平可在保持父母游戏乐趣的同时,将两代人的IGD风险维持在相对较低水平。值得注意的是,观察到的发现可能主要反映女性照护者的游戏行为,可能不适用于男性照护者。
父母游戏时间与青少年及父母网络游戏障碍的剂量反应关联:一项纵向二元研究解读
一、研究背景与问题提出
随着互联网游戏的可及性和普及性不断提高,问题性游戏行为日益常见。《精神障碍诊断与统计手册第五版》(DSM-5)已将网络游戏障碍(IGD)列为需要进一步研究的疾病状态。依据DSM-5标准,个体在过去12个月内表现出九项症状(即沉迷、戒断、耐受、控制失败、放弃其他活动、明知有问题仍继续、欺骗、逃避和负面后果)中至少五项,即被归类为IGD病例。青少年IGD已成为一项重大的公共卫生关切。全球范围内,青少年IGD的汇总患病率为8.8%,男性(15.4%)高于女性(6.4%)。香港青少年中的情况尤为严峻,患病率介于12.7%至14.9%之间。与此同时,互联网游戏在包括父母在内的中老年人群中日益流行。2025年全球超过75%的25至54岁成年人玩电子游戏,香港超过50%的父母参与互联网游戏。然而,尚未发现有关于父母IGD患病率的实证研究。
新近证据表明,游戏时间与IGD之间的关联可能是非线性的。既往研究指出,在青少年和年轻成人中,过度游戏时间会增加IGD风险,而适度游戏时间(如每周5小时或更少)并未表现出此类负面影响。相反,适度游戏与增强亲社会行为和改善问题解决能力等潜在益处相关。这些发现强调了互联网游戏的双刃剑性质,提示在数字时代,与其完全限制,识别一个平衡娱乐与成瘾风险的务实游戏时间阈值可能更为适当。此类建议(≤5小时/周)已针对青少年提出,但尚无研究在包括父母在内的中年人群体中检验这一潜在非线性关联,也未提出相关游戏时间建议。识别成年人(尤其是父母)的务实游戏时间建议具有重要意义,这不仅有助于降低他们自身的IGD风险,还能促进更健康的家庭游戏环境,并为基于家庭的IGD干预策略提供信息。
父母在塑造青少年行为发展(包括游戏行为)方面发挥关键作用。父母游戏时间与青少年IGD之间的关系也可能呈非线性:一方面,根据社会学习理论,儿童可能通过观察和模仿父母获得游戏行为,从而可能增加IGD风险。此外,根据家庭系统理论,家庭是一个有组织的系统,家庭成员的行为相互依存。父母的游戏行为可能通过父母的游戏态度和监督、亲子关系以及共同游戏实践影响子女的游戏行为。另一方面,在某些条件下,父母游戏可能产生有益影响。例如,有研究报告亲子共同玩互联网游戏与较低的青少年攻击性和更强的亲子联结相关,而这两者均已被确定为青少年IGD的保护因素。
尽管存在这些混合效应,尚无研究检验父母游戏时间与青少年IGD之间潜在的非线性关系。现有证据仅限于几项横断面研究,报告了父母游戏频率与青少年IGD之间的正相关。然而,这些研究依赖游戏频率而非以小时计的游戏时间,前者提供的测量精确度较低,且限制了对潜在非线性关联的检验能力。仅有一项韩国横断面研究(N=199名母亲)评估了母亲游戏时间,发现IGD与非IGD青少年的母亲游戏时间无显著差异。该研究仅依赖母亲自我报告,可能容易受到社会期望偏差的影响,限制了研究结果的效度。迄今为止,尚无二元研究探讨父母游戏时间与青少年IGD之间的关系。
鉴于父母游戏参与日益普遍及其对青少年和自身的潜在混合影响,检验二者之间的非线性关系对制定基于家庭的IGD干预策略十分必要。因此,本研究旨在:(1)使用香港具有代表性的亲子配对样本,检验父母游戏时间与父母/青少年IGD之间的非线性和阈值依赖关联;(2)识别父母的非零务实游戏时间阈值;(3)探讨父亲、母亲、男孩和女孩的性别特异性阈值。在香港开展此项研究十分重要,因为其特殊的社会文化背景——父母对学业成就的高期望、青少年面临的强烈学业压力以及数字技术的广泛可及性——可能导致父母和青少年过度游戏和IGD。识别父母的务实游戏阈值具有重要的公共卫生意义,可帮助父母自我监测游戏行为,使医疗保健专业人员能够识别IGD高风险家庭,并为制定基于家庭的IGD干预策略提供实证基础。
二、研究方法概述
本研究为一项于2022年至2024年在香港实施的一年期、两波次纵向二元研究。研究对象为公立中学初一至初三学生及其一位主要照护者(父亲或母亲)。采用分层随机抽样方法,从香港18个区中随机选取8个区,每区随机选取一所中学。青少年在无教师在场的课堂环境中完成结构化、匿名、自填问卷,父母通过Qualtrics平台或电话访谈完成在线问卷。共有1,277对亲子完成基线调查(T1),712对完成随访调查(T2)(随访率:55.8%)。
研究主要采用了以下关键分析方法:(1)广义加性模型(GAM):采用限制性最大似然法(REML)评估父母游戏时间与父母IGD症状及青少年IGD之间的潜在非线性关联,曲线最低点被定义为“最低风险阈值”;(2)逐步分类比较方法:当未识别出非零“最低风险阈值”时,从最小非零截断值0.5 h/d开始,将父母游戏时间分为三组(非游戏者、低于和高于截断值),采用广义线性混合模型(GLMM)和线性混合模型(LMM)检验纵向关联,并调整学校内聚类效应和重复测量效应;(3)性别特异性亚组分析:分别对母亲、父亲、男孩和女孩进行分析;(4)敏感性分析:采用逆概率加权(IPW)调整失访选择偏倚,采用链式方程多重插补(MI)(插补数据集数量N=10)减少缺失数据偏倚,并基于1,000次蒙特卡洛模拟进行敏感度功效分析。
父母IGD症状采用DSM-5 IGD症状检查表评估,总分范围0-9分,得分5分及以上视为IGD病例。青少年IGD采用同一检查表评估。父母游戏时间通过单一条目测量,选项包括“不玩”、0.5 h/d、1 h/d、2 h/d、3 h/d、4 h/d、5 h/d和6 h/d及以上。协变量包括抑郁(PHQ-2和PHQ-9)、焦虑(GAD-7)、亲子关系(家庭环境量表关系分量表)以及其他互联网相关活动时间。
三、研究结果
(一)人口学特征
父母的平均年龄为45.41(SD=5.41)岁,85.4%的父母每天游戏时间≤1小时,平均游戏时长为0.59(SD=0.88)h/d。青少年的平均年龄为12.28(SD=1.35)岁,平均游戏时间为1.78(SD=1.64)h/d。完成随访与失访参与者在青少年学校等级、年龄、性别、居住安排、其他互联网活动时间及兄弟姐妹游戏参与方面存在显著差异。
(二)父母游戏时间对父母IGD症状的阈值效应
广义加性模型分析显示,父母游戏时间与父母IGD症状在父亲和母亲中均呈单调正相关(非线性趋势p<0.001)。经调整显著背景变量后,混合回归模型分析表明,游戏时间超过0.5 h/d的父母比非游戏者(b(95% CI)= 2.409(2.280–2.538))和游戏0.5 h/d者(b(95% CI)= 1.787(1.603–1.972))表现出更严重的IGD症状。亚组分析显示母亲和父亲的结果一致。IPW和MI敏感性分析结果保持稳健。
(三)父母游戏时间对青少年IGD的阈值效应
广义加性模型分析显示,父母游戏时间与青少年IGD之间呈倒U形关联,男孩风险峰值出现在约1.5 h/d,女孩约在2 h/d。尽管风险在超过这些水平后似乎下降,但极宽的置信区间(因游戏≥4 h/d的父母仅10人)使得无法得出明确结论。混合回归模型分析表明,与非游戏父母相比,父母游戏时间超过0.5 h/d与更高的青少年IGD风险相关(OR(95% CI)= 11.124(6.658–18.584));与游戏0.5 h/d的父母相比,超过0.5 h/d也与更高的青少年IGD风险相关(OR(95% CI)= 5.119(2.684–9.765))。亚组分析在女孩中显示类似模式,而在男孩中,与非游戏父母相比,父母游戏0.5 h/d并未显著增加男孩的IGD风险。IPW和MI敏感性分析结果一致。
(四)各组间父母和青少年IGD患病率与发生率的差异
父母游戏时间超过0.5 h/d的青少年在T1(33.5%)和T2(29.0%)的IGD患病率显著高于父母为非游戏者或游戏0.5 h/d的青少年(均p<0.001)。有害所需暴露数(NNH)为5,表明与父母游戏时间为0.5 h/d的青少年相比,每5名父母游戏时间超过0.5 h/d的青少年中就有1名与额外一例青少年IGD病例相关。在父母中,游戏时间超过0.5 h/d与T1时较高的IGD患病率(3.5%)相关(相比非游戏者)。三组间IGD发生率无显著差异。
四、讨论与结论总结
本研究首次检验了父母游戏时间与父母IGD症状/青少年IGD之间的非线性关系。研究未识别出“非零安全阈值”,而是通过分类比较提出了父母游戏时间≤0.5 h/d作为务实的“低风险游戏水平”。与游戏超过0.5 h/d相比,游戏0.5 h/d或以下与父母IGD症状和青少年IGD的较低风险相关,尽管风险仍略高于非游戏父母。值得注意的是,与既往青少年适度游戏不增加IGD风险的发现不同,本研究中父母任何程度的游戏参与均与青少年IGD可能性增加相关,提示父母的榜样效应可能更多地取决于游戏行为的存在而非持续时间。青少年观察父母游戏可能将游戏行为在家庭中正常化,降低对游戏危害的感知,并削弱父母限制的合法性。此外,除0.5 h/d后出现的平台期外,青少年IGD风险随父母游戏时间增加而迅速上升至1.5-2 h/d,此后进入平台期,呈现出“边际效应递减”的特征。
性别特异性分析显示,与父母不游戏相比,父母游戏0.5 h/d增加了女孩而非男孩的IGD风险,提示男孩对父母游戏行为的耐受性更高。鉴于本研究超过80%的父母为母亲,观察到的发现可能主要反映女性照护者的游戏行为,可能不适用于男性照护者。基于NNH计算,每5名游戏时间在0.5 h/d以内而非超过该水平的父母,与减少一例青少年IGD病例相关。本研究存在若干局限性:潜在混杂因素(如遗传易感性、香港文化因素、家庭媒体规则)未测量和控制;父母游戏时间采用固定选项的单一条目测量,0.5 h/d的水平受限于预设反应类别;较长游戏时间类别的父母人数较少,可能降低了估计的精确性和稳定性;失访率相对较高(44.2%)。
研究结论:尽管未识别出非零“最低风险阈值”,游戏0.5 h/d或以下可被视为一个务实的“低风险游戏水平”,在保持父母游戏乐趣的同时将IGD风险维持在相对较低水平,尤其对青少年而言。鉴于观察性研究设计、未测量的潜在混杂因素以及游戏时间的分类测量方式,这些发现应谨慎解读。值得注意的是,观察到的发现可能主要反映女性照护者的游戏行为,可能不适用于男性照护者。未来需要在其他人群和环境中开展纵向和干预研究以验证这些发现。