《Digital》:From Users to Designers: An In-Service Teacher Workshop for Mobile Game-Based Learning Experiences
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STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)路径为学生发展连接技术与科学教育的思维技能创造了新机遇。通过结合不同知识领域,STEAM鼓励学习者从多视角探索思想并寻找创造性解决方案。该
STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)路径为学生发展连接技术与科学教育的思维技能创造了新机遇。通过结合不同知识领域,STEAM鼓励学习者从多视角探索思想并寻找创造性解决方案。该方法在教师培训中高度相关,因其能预备教育者创设创新且引人入胜的学习体验。本研究考察了一项为在职中学教师开设的认证教师专业发展工作坊,该工作坊通过整合STEAM、通用学习设计(Universal Design for Learning, UDL)与开放办学(Open Schooling),支持教师为可持续发展设计移动游戏化学习体验。研究采用质性案例设计,基于对教师所创游戏相关文档、实施演示及教师反思的主题分析。分析显示,教师以作者性与设计导向角色介入教育技术,创建并精炼情境化数字资源。教师作者身份与移动学习设计能力最为突出;UDL主要通过多模态与动机特征以及感知到的学生参与度显现;技术可靠性、可及性与数据有效性问题仍是重要约束。该情境通过增强教师为可持续发展设计STEAM、多模态与场所本位数字学习体验的能力,同时厘清OpenUS4ALL与EduCITY项目,支持了教师专业发展。
研究背景方面,移动技术已深度嵌入青少年日常,移动游戏化学习因能延伸教育至课堂外、促成情境化与跨学科体验而受关注;教育促进可持续发展(Education for Sustainable Development, ESD)亟需能在真实情境中促发批判性思考的教学模型。STEAM、通用学习设计(UDL)与开放办学(Open Schooling)分别提供跨学科问题导向、学习者差异预适应与学校—社区联结的互补透镜,但已有文献指出,在职中学教师如何将这些原则转化为面向可持续发展、兼具包容与社区参与的移动游戏化资源,仍缺乏实证。为回应此缺口,研究人员在葡萄牙阿威罗大学依托OpenUS4ALL项目与EduCITY智能学习城市环境,开设26小时认证工作坊,引导教师从技术使用者转为资源设计者。
研究人员开展的研究为一项质性案例研究,以10名自选自愿参与的在职中学教师(地理、物理化学、生物地质三组学科背景)为对象,在2025年9月至11月通过工作坊让其以跨学科小组形式在EduCITY应用中各开发一款场所本位的移动问答游戏,最终形成“O Sal a 360°”“Mário Sacramento e a cidade”“à descoberta da cidade de Aveiro”三款游戏,含14个兴趣点(Points of Interest, POI)、46题块、38个ARBook与8个增强现实标记。数据语料仅为教师产出的游戏工件、实施演示与个体/小组反思,经MAXQDA Tailwind辅助的主题分析(演绎—归纳混合编码,三级主题13子码)处理。结论指出:工作坊最显著成效是教师作者身份与移动学习设计能力;STEAM、UDL、Open Schooling的整合不均衡,其中Open Schooling通过真实场所最稳定显现,UDL停留于多模态兼容而非完整实施,技术可靠性与重启导致的数据有效性构成实施约束;该研究发表于《Digital》。
关键技术方法上,研究人员采用质性案例设计,以主题分析为分析骨架;数据完全来自工作坊过程文档(教师著游戏工件、实施汇报、10份个体反思+3份小组反思),样本为阿威罗大学单期工作坊全体知情同意的10名在职教师,无独立学生成绩前测后测;编码借助MAXQDA Tailwind管理语料、追溯决策轨迹,由五人研究团队共识编码,参考频次仅作主题密度指示而非统计推断。
研究结果部分,4.1节教师作者身份与移动学习设计能力显示,RQ1产生220条编码,教师在EduCITY中决断场所、任务、反馈与AR资源,“O Sal a 360°”以盐田生产统整自然遗产与数理科学,体现最强可持续发展取向设计;“à descoberta da cidade de Aveiro”展现迭代修订(增反馈、改ARBook);“Mário Sacramento e a cidade”将校园与城市记忆转为移动路径。4.2节STEAM、UDL与Open Schooling整合(210条编码)表明,Open Schooling以盐田、城市空间为学习场最连贯;STEAM在“O Sal a 360°”围绕共同现象收敛,在另两款更多为学科并置;UDL仅见多表征与参与手段(图、视频、AR、地图、挑战),未系统覆盖行动表达与个体差异支持。4.3节教学收益与感知学生参与(164条编码)依托教师嵌入的学生评语(如“学会盐/盐田”“团队工作能力提升”)说明动机、协作、自主与场所意义感,但属感知性非因果学习增益。4.4节技术组织障碍指出iOS适配不足、AR打开困难、登录失败及游戏重启后既知答案污染作答数据,使分数解释受限。4.5节迁移与未来实践显示教师反思认可跨学科户外游戏价值,但迁移依赖时间、技术支持、UDL准则与数据协议。
讨论部分,研究人员解释作者性角色源自跨学科责任制+迭代测试+训练者支架的组合而非平台本身;现象统整(盐田)是STEAM深整合前提;UDL兼容≠UDL实施;技术既是中介也是约束,重启协议应入教学设计;学生参与仅作感知证据。理论贡献把数字胜任力重定义为“著权式教学设计力”,把移动学习价值定位于设计—语境—实施的关系网而非设备。实践上建议师资培训用设计本位循环、显式嵌UDL、把系统兼容与离线兜底视作教学准备。局限含小样本自选、无技术基线、学生数据非独立采集、研究者兼训练者双重角色。
结论部分翻译:本研究考察了认证教师专业发展工作坊如何通过整合STEAM、UDL与Open Schooling原则,支持教师设计与实施面向可持续发展的移动游戏化学习体验。研究发现工作坊为教师作者身份、跨学科设计、场所本位学习与感知学生参与提供了有意义机会。研究强调移动游戏化学习的教师专业发展超越技术培训,教师需要结构化机会去设计、测试、评估与精炼连接课程目标、社区语境、学生参与、数字资源与可持续挑战的学习环境;其中“O Sal a 360°”证明以连贯本地现象组织时整合最强。Open Schooling借真实场所稳定显现,STEAM有时停留课程并置,UDL偏多模态动机特征而未系统操作学习者差异。专业人员发展须含时间、技术准备与数据有效性协议,EduCITY与OpenUS4ALL的铰接使教师著权式跨学科多模态场所本位资源得以落地,使数字胜任力通过著权、语境化、测试与精炼可持续导向教育资源而可见。