便携式WearBands阻力系统提高混合现实拳击中的运动强度而不降低享受感和心流状态

《Frontiers in Sports and Active Living》:The portable wearBands resistance system increases exercise intensity during mixed-reality boxing without reducing enjoyment or flow

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月02日 来源:Frontiers in Sports and Active Living 3.0

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  摘要 引言:混合现实(MR)环境中的身体活动可能是一种有吸引力的运动方式;然而,其强度取决于应用特征和全身参与程度。在以手臂运动为主的活动期间增加运动负荷的一种方法可能是额外的弹性阻力。本研究旨在评估在上肢施加弹性阻力对MR拳击运动中运动强度、主观疲劳感、享受

  
摘要
引言:混合现实(MR)环境中的身体活动可能是一种有吸引力的运动方式;然而,其强度取决于应用特征和全身参与程度。在以手臂运动为主的活动期间增加运动负荷的一种方法可能是额外的弹性阻力。本研究旨在评估在上肢施加弹性阻力对MR拳击运动中运动强度、主观疲劳感、享受感和心流状态的影响。
方法:研究包括36名大学生,其中20名女性(年龄:22.25±1.52岁)和16名男性(年龄:22.00±1.46岁)。每名参与者使用Meta Quest 3头显在混合现实模式下,在Golden Gloves应用程序中与人工智能控制的对手完成三次10分钟的模拟拳击比赛。试验分别在无阻力、使用WearBands系统在参与者身体上产生较低或较高弹性阻力的条件下进行。各条件顺序进行了平衡。运动强度基于最大心率百分比(%HRmax)和Borg 6–20量表进行评估。享受感使用简短版身体活动享受量表(PACES)进行评估,心流状态则使用简短版心流状态量表(FSS)进行评估。
结果:增加弹性阻力导致平均心率显著增加,从无阻力时的156.61±15.26次/分,到较低阻力时的164.97±13.99次/分,再到较高阻力时的169.75±13.42次/分(p<0.001;η2p=0.63)。%HRmax也呈现类似关系,分别从81.34±7.83%增加到85.68±7.21%和88.17±6.96%(p<0.001;η2p=0.63)。主观疲劳感也随阻力增加而升高,分别达到10.86±2.32、13.50±2.13和15.83±1.84分(p<0.001;W=0.84)。在享受感和心流状态方面未发现显著差异。
讨论:便携式上肢弹性阻力系统在10分钟的MR拳击比赛中逐步提高了基于心率和主观感觉的运动强度,同时没有降低活跃大学生的享受感或心流状态。这些发现表明WearBands可以实际地操纵MR运动负荷;还需要纵向研究来评估安全性、依从性、代谢需求和训练效果。
近年来,沉浸式技术已从被动娱乐扩展至身体活动、运动训练和康复领域。虚拟现实(VR)通过头戴式显示器构建完全虚拟的环境,但完全沉浸会遮挡真实空间,增加动态运动中的碰撞风险。混合现实(MR)通过透视功能同时呈现真实环境与虚拟对象,用户能看见自身肢体和周围障碍物,因此更适合需要自由移动和外部器械的训练。然而,MR拳击这类以上肢运动为主的活动,其强度取决于应用机制和全身参与程度,可能不足以产生最佳健康收益。为增加负荷,既往研究采用腕部负重或固定于外部锚点的弹性带,但固定锚点会限制移动和转身,难以用于对抗真实对手的模拟比赛。WearBands系统将弹性阻力管连接于髋部腰带与上肢手套之间,阻力随拉伸增加,且不限制使用者自由移动,但在MR实战式拳击中的急性效应尚未被系统评估。

基于上述背景
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