《Frontiers in Psychology》:Comparative changes in problematic smartphone use tendencies across four active exercise modalities among college students: an exploratory multicategorical relative indirect-effect analysis
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摘要
目的:比较四种运动模式干预前后问题性智能手机使用倾向和情绪调节的变化,并考察认知重评和表达抑制的变化是否在SAS-SV降低的组间差异中起统计学解释作用。
方法:共评估90名大学生;其中5名因运动禁忌证在随机化前被排除,85名被随机分配至有氧训练、力量训练
摘要
目的:比较四种运动模式干预前后问题性智能手机使用倾向和情绪调节的变化,并考察认知重评和表达抑制的变化是否在SAS-SV降低的组间差异中起统计学解释作用。
方法:共评估90名大学生;其中5名因运动禁忌证在随机化前被排除,85名被随机分配至有氧训练、力量训练、基于VR的游戏化运动或联合训练组。77名完成两次评估且出勤率不低于80%的参与者纳入改良方案依从完整病例分析;未进行意向性治疗分析。所有组均完成12周干预。结局在干预前和干预后进行评估。采用混合设计方差分析检验组间差异,随后以有氧训练为参照进行探索性多重分类平行中介分析。
结果:所有组的SAS-SV评分和表达抑制均下降,而认知重评上升。SAS-SV的时间×组别交互作用显著,F(3, 73)=45.205,p<0.001,偏η2=0.650;认知重评,F(3, 73)=21.992,p<0.001,偏η2=0.475;表达抑制,F(3, 73)=18.860,p<0.001,偏η2=0.437。联合训练组变化最大。相对于有氧训练,力量训练的总间接效应为0.722,VR-based游戏化运动为1.253,联合训练为1.916;所有对比的中介特异性间接效应均非零。
结论:四种运动模式与不同幅度的干预前后变化相关,其中联合训练变化最大。由于未进行诊断性筛选且未设置非运动对照组,本研究结果仅涉及大学生样本中的问题性智能手机使用倾向,不能确立运动特异性效应或因果中介关系。
论文解读:四种主动运动模式对大学生问题性智能手机使用倾向的比较性变化——一项探索性多重分类相对间接效应分析
1. 研究背景与目的
随着移动互联网的发展,智能手机已深度嵌入大学生的学业、社交和休闲活动,并日益承担情绪调节和压力缓解的功能。尽管“智能手机成瘾”这一术语在文献中被广泛使用,并出现在SAS-SV的官方名称中,但它并不代表一个公认的临床诊断,其概念边界仍存在争议。本研究中,“问题性智能手机使用倾向”指反映过度、难以控制的智能手机使用及相关功能困难的连续性SAS-SV评分,并不表示参与者符合行为成瘾的诊断标准。大学生处于身份形成、社会关系扩展和世界观发展的关键发展阶段,易受学业压力、就业焦虑、孤独感和数字媒体环境的影响。当智能手机使用从工具性需求转向成瘾性依赖时,个体可能通过社交媒体、短视频、网络游戏等逃避现实压力,从而增加问题性智能手机使用的风险,导致注意力分散、睡眠质量下降和学业表现受损。
情绪调节是理解问题性智能手机使用倾向的核心,指个体影响情绪发生、持续时间和表达的心理过程,其核心功能是帮助个体应对压力、缓解负性情绪并维持心理调适。认知重评通常被视为更具适应性的策略,而表达抑制涉及控制外在情绪反应,可能强化情绪回避和心理负担。现有针对问题性智能手机使用的干预包括认知行为疗法、数字使用管理、心理教育和正念训练,但在大学环境中的实施受到资源有限、干预周期长和标准化要求高等限制。相比之下,体育锻炼成本低、有组织且适合校园环境。已有研究表明体力活动与问题性智能手机使用指标呈负相关,运动干预可降低成瘾水平,且效果因运动类型、强度和频率而异。
本研究选择有氧训练、力量训练、VR-based游戏化运动和联合训练,其理论逻辑为“行为替代–自我调节–奖赏反馈–机制整合”。不同运动模式在任务结构、反馈特征和体验成分上存在差异,预期情绪调节结局的变化模式也会不同。本研究采用主动对照随机设计,将四种主动干预条件纳入统一分析框架,比较问题性智能手机使用倾向的干预前后变化,并通过探索性多重分类平行中介分析考察认知重评和表达抑制的变化是否在SAS-SV评分降低的组间相对差异中起统计学解释作用。
2. 主要技术方法
本研究为纵向主动对照随机试验,在南京师范大学开展,经该校伦理委员会批准(审批号NJNU20260329)。研究招募了90名大学生,5名因运动禁忌证在随机化前被排除,85名被随机分配到四个组。数据分析采用改良方案依从完整病例分析,77名完成两次评估且出勤率≥80%的参与者纳入最终分析。干预为期12周,每周3次,每次45分钟。结局指标包括SAS-SV评分、认知重评和表达抑制,在干预前后进行评估。统计方法包括混合设计方差分析、Welch方差分析、非参数敏感性分析以及基于PROCESS宏的探索性多重分类平行中介分析。
3. 研究结果
3.1 SAS-SV评分的干预前后变化
混合设计方差分析显示,时间主效应显著,F(1, 73)=1079.274,p<0.001,偏η2=0.937;时间×组别交互作用显著,F(3, 73)=45.205,p<0.001,偏η2=0.650。四组SAS-SV评分均显著下降。联合训练组降幅最大(平均降低5.63分),其次为VR-based游戏化运动组(4.42分)和力量训练组(3.58分),传统有氧训练组降幅最小(1.90分)。组间比较显示,联合训练组显著大于其他三组,力量训练组和VR-based游戏化运动组均显著大于传统有氧训练组,而力量训练组与VR-based游戏化运动组之间差异不显著。
3.2 认知重评的干预前后变化
时间主效应显著,F(1, 73)=396.294,p<0.001,偏η2=0.844;时间×组别交互作用显著,F(3, 73)=21.992,p<0.001,偏η2=0.475。四组认知重评评分均显著上升。联合训练组增幅最大(平均增加3.53分),其次为VR-based游戏化运动组(2.42分),力量训练组(1.79分)和传统有氧训练组(1.10分)增幅较小。联合训练组显著大于其他三组,VR-based游戏化运动组显著大于传统有氧训练组,力量训练组与传统有氧训练组之间及力量训练组与VR-based游戏化运动组之间差异不显著。
3.3 表达抑制的干预前后变化
时间主效应显著,F(1, 73)=314.771,p<0.001,偏η2=0.812;时间×组别交互作用显著,F(3, 73)=18.860,p<0.001,偏η2=0.437。四组表达抑制评分均显著下降。联合训练组降幅最大(平均降低2.26分),其次为VR-based游戏化运动组(2.00分),力量训练组(1.47分)降幅居中,传统有氧训练组降幅最小(0.55分)。力量训练组、VR-based游戏化运动组和联合训练组的降幅均显著大于传统有氧训练组,联合训练组显著大于力量训练组,但VR-based游戏化运动组与力量训练组之间及VR-based游戏化运动组与联合训练组之间差异不显著。
3.4 探索性相对间接效应分析
以传统有氧训练为参照,三个对比的总相对间接效应分别为:力量训练0.722,VR-based游戏化运动1.253,联合训练1.916。所有对比的中介特异性相对间接效应的95% bootstrap置信区间均不包含零,表明认知重评改善和表达抑制降低均对SAS-SV评分降低的组间差异有统计学贡献。探索性配对比较显示,总相对间接效应在VR-based游戏化运动与力量训练之间、联合训练与力量训练之间、联合训练与VR-based游戏化运动之间均存在显著差异,这种差异主要与认知重评路径相关。
4. 讨论与结论
本研究识别了四种主动运动条件下SAS-SV评分和情绪调节的干预前后变化的模式差异。联合训练组在所有结局上均表现出最大变化,提示力量训练的结构化目标达成与VR-based游戏化运动的沉浸式情绪体验可能产生互补效应。I-PACE模型为理解这些差异提供了理论框架,强调情感反应、认知过程、奖赏体验和执行控制在问题性数字媒体使用中的作用。然而,本研究存在若干局限:未设置非运动对照组,无法将观察到的变化具体归因于运动本身;未使用诊断标准或筛查截断值招募参与者,结果仅涉及普通大学生群体;情绪调节和SAS-SV评分在同一时间间隔内测量,无法确立时间先后顺序,相对间接效应应视为探索性统计关联而非因果中介证据。此外,实际运动强度和剂量在各组间的可比性未能量化验证。
研究结论为:在四项主动对照随机试验中,不同运动模式与SAS-SV评分和情绪调节的不同幅度干预前后变化相关,其中联合训练条件变化最大。由于参与者来自普通大学生群体且未使用诊断标准或SAS-SV筛查截断值招募,研究结果涉及问题性智能手机使用倾向,不应被解释为临床诊断的智能手机成瘾治疗证据。此外,由于未纳入非运动、等待列表或注意力对照组,本研究无法确定运动本身是否引起了观察到的变化。探索性相对间接效应描述了认知重评、表达抑制和SAS-SV评分同步变化之间的统计关联,并未确立时间性或因果性中介。未来试验应纳入适当的对照组、预设筛选标准、重复中介评估和后续结局评估。该论文发表于《Frontiers in Psychology》。