《PLOS One》:Feasibility and effects of a multicomponent program incorporating esports on physical and cognitive function among older adults: A non-randomised pilot trial

【字体: 时间:2026年09月04日 来源:PLOS One 2.8

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  ### 摘要 **背景**:电子竞技(竞技性和组织化的视频游戏)可能增强老年人的身体和认知健康。本研究旨在检验将电子竞技纳入多组分方案对社区老年人身体和认知功能的可行性与影响。 **方法**:本平行、非随机对照试验在日本神奈川县横须贺市开展。招募了26名符

  
### 摘要

**背景**:电子竞技(竞技性和组织化的视频游戏)可能增强老年人的身体和认知健康。本研究旨在检验将电子竞技纳入多组分方案对社区老年人身体和认知功能的可行性与影响。

**方法**:本平行、非随机对照试验在日本神奈川县横须贺市开展。招募了26名符合以下条件的参与者:1)年龄在60岁及以上;2)无认知障碍;3)无重大健康问题;4)无数字游戏经验,并将其分配至干预组(n=12)或对照组(n=14)。干预组参与者每周参加一次为期90分钟的活动,包括健康教育、锻炼和电子竞技,持续12周。该方案的可行性评估基于不良事件、参与者保留率、方案依从性、方案之外的数字游戏参与度、方案乐趣性以及研究期结束后继续玩电子竞技的意愿。此外,还评估了心理状态、身体和认知功能以及身体成分。

**结果**:未报告不良事件;12名参与者中有10人出席了≥80%的课时,所有参与者均表示享受该方案,且在随访期间无参与者退出。干预组参与者在每次课时前后的积极心理状态评分有所增加。此外,校正分析显示,干预组在步速和平衡能力方面的变化较对照组更有利(p < 0.05)。然而,由于分析属于探索性分析,对身体功能的影响仍不确定。

**结论**:该方案在老年人中显示出较高的保留率和依从性潜力,且无不良事件。由于本研究分析属于探索性分析,需更大规模的试验来确认该干预方案的效力。

**试验注册**:研究方案已在UMIN-CTR注册(ID:UMIN000055350;首次注册日期:2024年8月27日)。
### 研究背景与现存问题

随着全球范围内患有痴呆症和功能残障的老年人数量不断增加,这一趋势不仅给社会带来沉重的经济负担,也给照护者造成了巨大的身心压力。鉴于受影响人数预计将快速增长,预防这些状况已成为公共卫生的关键优先事项。参与体育和爱好等社会群体活动有助于促进社交和身体活跃的生活方式,能够防止社会隔离,并有助于维持或改善老年期的身体活动水平,进而促进身体和认知健康,预防功能残障和痴呆。世界卫生组织(WHO)的年龄友好城市框架也强调了社会参与的重要性,日本政府相应地推动了老年人的社会群体活动参与,且参与比例正在上升。然而,现有的大多数社会活动以锻炼为主,且研究表明,参与此类活动的老年人往往比不参与者拥有更好的健康状况和更高的社会经济地位。相比之下,健康状况较差、社会经济地位较低(如受教育程度较低)的老年人参与度较低,这表明现有的社会群体活动对这些人群的可及性不足。因此,有必要开发既能吸引健康状况和社会经济地位较好的老年人,也能吸引那些无法或不愿参加以锻炼为基础的项目的个体的替代方案。近年来,电子竞技的健康效应日益受到关注。尽管有研究报告久坐行为可能对认知健康有害,但既往研究显示,精神活跃的久坐行为与痴呆发病风险降低相关。此外,数字技术和运动游戏可能改善身体和认知功能。基于此,电子竞技可能具有增强老年人身体和认知健康的潜力。团体形式的电子竞技可能促进社交互动和乐趣,这是单独玩数字游戏时不一定具备的。同时,电子竞技可能对心理健康产生急性积极影响,有助于培养参与者之间的积极关系,并降低包含锻炼和健康教育在内的多组分干预的退出率。此外,游戏难度可根据参与者的能力进行调整,使不同功能水平的个体都能共同享受游戏乐趣。然而,由于以往的多数研究采用了观察性或单臂干预设计,电子竞技方案的效果尚未得到充分了解。因此,应采用平行组试验设计来评估电子竞技方案在健康结局方面的可行性和效果。由于推荐采用多组分干预来预防痴呆和功能残障,且电子竞技可能增强锻炼和健康教育的效果,研究将电子竞技纳入多组分方案的可行性对于制定有效的社区老年人健康促进策略具有重要意义。

### 研究目的与研究方法概述

本研究旨在检验将电子竞技融入多组分方案对社区老年人身体和认知功能的可行性,并对其效果进行探索性估计,研究成果将为开展更大规模的随机对照试验提供依据。该平行、非随机对照试验在日本神奈川县横须贺市进行,在2024年8月30日至9月30日期间,通过向神奈川县立保健福祉大学横须贺校区附近居民分发传单并组织小组说明会招募参与者。纳入标准为:年龄60岁及以上、无认知障碍(简易精神状态检查日本版[MMSE-J]评分≥24分)、无重大健康问题及无数字游戏经验。最终共招募26名参与者,其中干预组12人,对照组14人。干预组每周参加一次90分钟的课程,持续12周,内容包括15分钟健康教育、15分钟锻炼和60分钟电子竞技。健康教育由注册营养师讲授营养与睡眠相关知识;锻炼由作业治疗师指导,包括拉伸和肌肉力量训练;电子竞技部分前六周玩益智游戏《魔法气泡》,后六周玩节奏游戏《太鼓达人》。对照组接受基线身体成分检测结果后等待随访评估完成。研究评估了不良事件、保留率、依从性等可行性指标,并测定了心理状态、认知功能(蒙特利尔认知评估日本版[MoCA-J]、连线测试[TMT]、数字符号替换测试[DSST]、视觉记忆广度测试[VMST]、河内塔测试)、身体功能(握力、5米步行测试、单腿站立测试、计时起立行走测试[TUG])和身体成分。

### 主要研究结果

#### 可行性结果
干预组未报告任何不良事件,随访期间无脱落。12名参与者中10人(83.3%)出席了≥80%的课时,缺席主要原因为工作或家庭责任(如照护家人)。在课外数字游戏参与方面,11名参与者(91.7%)未在课外玩游戏。所有参与者均表示享受该干预方案,但只有6人(50%)表示愿意独立继续玩电子竞技。

#### 心理状态变化
对干预组参与者每次课前后的心理状态分析显示,活力感、友好感和专注力在课后得分显著高于课前(活力感:p<0.001;友好感:p=0.004;专注力:p=0.01)。幸福感方面的课前课后差异随时间推移而扩大,表明该方案在12周干预期间能够持续增强老年人的积极心理状态。

#### 身体功能影响
与对照组相比,干预组在步速(5米步行测试:p<0.001)和平衡能力(单腿站立测试:p=0.01)方面表现出更有利的变化,效应量较大(部分η2≥0.14)。计时起立行走测试的回归分析结果显示,基线TUG水平与变化量之间的关系在两组间存在显著交互作用,提示干预可能对基线功能较差者有一定影响,但由于样本量小,该结果需谨慎解读。

#### 认知功能与身体成分
在认知功能方面,整体认知效应量略低于大效应阈值,且置信区间很宽。由于样本量小、基线认知功能较高且干预周期较短,干预对认知功能的影响仍不确定。身体成分方面,体重和体脂率变化未达到统计学显著水平,但干预组表现出体重和体脂率增加受到抑制的潜在趋势,这可能与营养健康教育以及秋冬季节自然增重趋势有关。

### 讨论、局限性与研究结论

研究人员指出,该方案中的游戏易于老年人上手,且难度可根据参与者表现调整,确保了参与者的享受程度。但参与者课外较少练习,仅半数愿意独立继续电子竞技,这可能需要研究人员、地方政府和志愿者的持续性支持。认知功能未出现明显改善可能与参与者相对年轻、基线认知功能较高有关,干预周期也可能不足。身体功能的改善可能与锻炼部分着重于下肢功能以及每周外出的机会增加了身体活动量有关,但这些机制尚属推测。

本研究的主要局限包括:非随机设计导致基线特征存在组间差异;样本量小属于试点研究;身体功能和身体成分评估者未设盲;参与者多为相对年轻健康的女性,普适性受限;重复认知测量存在练习效应;未进行多重比较校正;可行性测量工具未经验证。研究结论指出,该多组分电子竞技方案在老年人中实现了高保留率和高依从性,且无不良事件报告。尽管探索性分析提示身体功能结局可能发生变化,但干预效果仍不确定,需在更大规模、高质量的随机对照试验中加以验证。该方案展现出作为社区老年人健康促进策略的初步应用潜力,为未来研究提供了重要基础数据。
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