日本大学生游戏障碍风险、游戏时长与学生生活满意度:一项基于GADIS-A的试点横断面研究

《Psychiatry International》:Gaming Disorder Risk, Gaming Time, and Student Life Satisfaction Among Japanese Students: A Pilot Cross-Sectional Study Using the GADIS-A

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月05日 来源:Psychiatry International 1.8

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  背景:问题性游戏已被认为与幸福感下降相关,但学生生活满意度与游戏相关风险之间的关联在学生群体中相对缺乏检验。本试点横断面研究在探索性基础上将日文版青少年游戏障碍量表(Gaming Disorder Scale for Adolescents, GADIS-A)

  
背景:问题性游戏已被认为与幸福感下降相关,但学生生活满意度与游戏相关风险之间的关联在学生群体中相对缺乏检验。本试点横断面研究在探索性基础上将日文版青少年游戏障碍量表(Gaming Disorder Scale for Adolescents, GADIS-A)应用于大学生样本,以考察游戏相关风险分类及其与游戏时长和学生生活满意度的关联。方法:2021年12月,日本爱知县320名大学生完成匿名在线调查,包括日文版GADIS-A和5项学生生活满意度条目。依据既往GADIS-A评分框架的操作标准将参与者分为游戏障碍(GD)、症状升高和问题频率三类。患病率估计基于全样本,而逻辑回归分析限于当前游戏者(游戏时长>0小时;n=244)。结果:全样本中35人(10.9%)符合GD操作标准,106人(33.1%)症状升高。在当前游戏者中,较长游戏时长与GD、症状升高及问题频率发生率增加相关;反之,较好的学生生活满意度与GD发生率降低相关。结论:结果表明学生生活满意度可能有助于解释大学生中的游戏相关风险,需后续纵向与心理测量学研究。
研究背景与立项依据
近年来,计算机、智能手机等数字设备上的电子游戏在各年龄组日益普及,过度或失控游戏可导致功能损害与心理健康问题,被描述为问题性游戏,严重时称为互联网游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)或游戏障碍(Gaming Disorder, GD),后者已纳入ICD-11。已有研究提示疫情生活方式变化加剧了游戏相关问题,大学生因自主性高、在线参与机会多而尤为脆弱。既往研究多关注问题性游戏与心理社会功能(如孤独、抑郁、睡眠)的负向关联,但学生生活满意度这一情境化因素与游戏相关风险(尤其未达GD标准但症状升高者)的关系仍不清楚。鉴于GD诊断阈值与测评工具存在争议,且当时适用于日本青年成人的日文游戏障碍筛查工具尚在演进,研究人员选用已有语言验证的日文版GADIS-A(原于10–17岁验证)在大学生中作探索性应用,旨在考察游戏相关风险分类与学生生活满意度、游戏时长的关联。
研究概况与发表信息
本研究由日本福祉大学教育与心理学部研究人员开展,为试点横断面研究,发表于《Psychiatry International》。研究人员于2021年12月在该校大一至大四学生中通过Google Forms收集匿名问卷,全样本320人(男171、女149),其中当前游戏者244人(游戏时长>0小时)。结论指出:较长游戏时长一致地推高各类游戏相关风险分类几率,而较高学习规划与课外参与关联于症状升高几率下降;学生生活满意度可辅助解释大学生游戏相关风险,但横断面设计不能推断因果,日文版GADIS-A在日大学生中的心理测量学效度仍需验证。
主要技术方法(队列与测评)
研究人员采用单校单学院自愿抽样队列(日本福祉大学教育与心理学部320人)。核心测评工具为日文版GADIS-A(Q1–Q9症状条目求和≥13为准则A,Q10问题频率≥2为准则B,两者同满足为GD操作标准;三类分类重叠不互斥);游戏时长由自评过去一月每日网络游戏(含手游)时长分档转为1–6分区间;学生生活满意度为作者自建5个单条目(整体满意、学习规划、社团参与、师生关系、课外参与)合计复合分,同时保留条目级分析。统计上以卡方检验做分类关联,以多变量二分类逻辑回归(校正性别、游戏时长、生活满意度复合分或五条目)估计比值比(OR)与95%置信区间(CI),仅当前游戏者入回归;内部一致性用Cronbach’s α报告。
研究结果
3.1 测量属性
在当前游戏者中GADIS-A症状条目α=0.849(含Q10为0.862),学生生活满意度五条目α仅0.531,符合多领域非单维预期。
3.2 游戏行为患病率
全样本320人中35人(10.9%)达GD操作标准,106人(33.1%)达准则A(症状升高),准则A人数显著多于GD(z=5.897, p<0.001)。男性在症状升高组比例显著偏高(χ2=17.079, p<0.001, φ=0.231)。全样本相关分析显示较长游戏时长与较差学习规划、较低社团参与及较低复合满意度分显著相关。
3.3 游戏障碍与症状升高关联因素:逻辑回归
限于当前游戏者(n=244),以复合满意度分为协变量时:游戏时长越长,GD(OR=1.34, 95%CI:1.08–1.66)、症状升高(OR=1.36, 95%CI:1.15–1.61)、问题频率(OR=1.24, 95%CI:1.02–1.52)几率均显著上升;复合满意度分越高,GD(OR=0.85, 95%CI:0.76–0.96)与症状升高(OR=0.86, 95%CI:0.79–0.94)几率显著下降,与问题频率不显著。女性症状升高OR=0.52(95%CI:0.29–0.93)。换用五条目同时进入模型时,较高课外参与(OR=0.68, p=0.008)与较好学习规划(OR=0.69, p=0.009)显著关联症状升高几率下降,其余领域不显著。VIF 1.125–1.260无多重共线性。
讨论浓缩
讨论指出大学生游戏相关风险不仅由游戏时长驱动,也关联学术与社会个人幸福感;学习规划与课外参与两项满意度维度比预期更清晰地关联风险。准则A症状升高组(不限问题频率)可捕捉尚未报告显著功能损害的早期筛查相关群体,因自评问题频率可能低估损害。GADIS-A原危险游戏(hazardous gaming)双因子阈值在本样本仅2人满足,故本研究“症状升高”为探索性分类而非亚临床诊断。局限性含单院单科外推受限、横断面无因果、日文GADIS-A未在日大学生正式效度验证、生活满意度为单条目复合、未校正多重比较、自评回忆偏倚、近月零游戏但年内症状者可能存报告不一致。意义在于把校园可修改因素(满意度、学习规划、课外参与)引入游戏风险筛查与早期支持。
结论部分翻译
总之,本试点横断面研究描述了日本大学生中一组基于GADIS-A的游戏相关风险分类,并考察其与游戏时长及若干学生生活满意度维度的关联。较长游戏时长一致关联较高游戏相关风险分类几率,而较高学习规划与课外参与关联症状升高几率下降。这些发现提示在识别与支持症状升高学生时,游戏行为与学生生活更宽层面均可能相关。但本发现未确立因果关系,也未验证日文GADIS-A为诊断工具。因此需更大样本、纵向及聚焦心理测量学的研究来澄清这些发现的临床与筛查含义。
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