桌面角色扮演游戏(TTRPGs)作为归属感与幸福感的来源:一种社会认同视角

《Journal of Community & Applied Social Psychology》:Tabletop Roleplaying Games (TTRPGs) as a Source of Belonging and Wellbeing: A Social Identity Perspective

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月06日 来源:Journal of Community & Applied Social Psychology 1.8

编辑推荐:

  我们的群体成员身份构成了社会认同的基础,并作为幸福感的来源发挥作用。因此,群体成员身份是应对全球日益普遍的孤独感的前线防御手段。然而,一个群体的有效性取决于其是否对健康有益,并且对其成员而言是否具有主观意义。桌面角色扮演游戏(TTRPGs)可能提供一种媒介,以

  
我们的群体成员身份构成了社会认同的基础,并作为幸福感的来源发挥作用。因此,群体成员身份是应对全球日益普遍的孤独感的前线防御手段。然而,一个群体的有效性取决于其是否对健康有益,并且对其成员而言是否具有主观意义。桌面角色扮演游戏(TTRPGs)可能提供一种媒介,以形成对难以触及或边缘化社区产生积极幸福感影响的、有意义的群体。在这一背景下,研究人员从在线龙与地下城(D&D)社区招募了305名参与者,以考察D&D群体对参与者社交网络和幸福感的影响。D&D群体被评为高度积极、支持性和社交兼容性强的群体,并与幸福感和自尊存在显著关联。作为首个运用社会认同视角的TTRPG研究,本研究的发现表明TTRPG群体作为社会联结的来源,与广泛的心理益处相关。
**研究背景与问题**

孤独感已成为全球范围内日益严重的公共健康问题。世界卫生组织(WHO)2025年的报告指出,全球约有六分之一的人受到孤独感的影响。在新西兰,卫生部报告显示,2016年有9.9%的成人感到孤独,这一比例在2024年升至13.3%。孤独感不仅与社交焦虑、物质使用障碍和抑郁等心理问题存在因果关联,还会导致免疫功能下降和死亡率升高。因此,亟需有效且可及的社会干预措施来应对这一挑战。

社会认同文献表明,孤独感可以从根源上加以改善,即为孤立个体提供可加入的群体。当个体与群体建立联结时,他们能够从中获取意义感和幸福感。社会认同方法(SIA)强调,群体成员身份被整合进自我概念中,个体内化群体的价值观、信念和行为。基于SIA的群体干预已被证明能减少抑郁症状、降低孤独感并提升社会信任。然而,群体的类型对成员幸福感的影响至关重要:群体必须对参与者具有主观意义,使其能够在心理上认同该群体,并将其他成员视为“我们”而非“他们”。污名化或有害的群体虽然也能提供社会联结,却可能导致负面心理结果。

桌面角色扮演游戏(TTRPGs),如广受欢迎的龙与地下城(D&D),是一种多人共同参与创意性和协作性叙事的活动。TTRPGs本质上是社会性和合作性的,玩家与游戏主持人(GM)共同创造由角色选择、玩家能动性、想象力、团队合作和问题解决驱动的叙事。然而,TTRPGs在历史上饱受争议,尤其是1980年代的“撒旦恐慌”时期,公众对其存在误解。部分研究声称TTRPGs可能促进仇外心理或厌女情绪、体现种族主义刻板印象,甚至导致文化疏离。这些历史污名引发了关于TTRPG群体成员身份是“社会良药”(social cure)还是“社会诅咒”(social curse)的讨论。尽管存在这些争议,近期定性研究发现TTRPGs可能提供安全空间以促进人际关系、建立社区感、发展社交信心和身份探索。一项为期8周的D&D战役干预研究显示,玩家的抑郁、压力和社会焦虑有所下降。然而,关于TTRPGs的社会认同视角研究尚属空白。

**研究目的与假设**

本研究旨在探讨TTRPG群体成员身份是否具有主观意义且有益于健康。研究人员招募了305名来自新西兰在线D&D社区的参与者(平均年龄31.6岁,47%男性,33%女性,13%性别多样化,2.6%跨性别女性,1%跨性别男性),通过问卷调查和在线社会认同映射任务(oSIM)收集数据。研究提出五个假设:H1:D&D群体将被评为高度重要、积极、有代表性和支持性;H2:D&D群体与其他社会群体具有兼容联系,且联系数量(度中心性)与积极性、支持性和代表性评分正相关;H3:D&D群体度中心性与整体幸福感(心理健康、自尊、一般归属感)正相关;H4:D&D群体的积极性、支持性和代表性评分与玩家心理健康、自尊、一般归属感及对D&D群体的归属感显著相关;H5:一般归属感和对D&D群体的包容感与关联感能预测玩家的心理健康和自尊。

**主要技术方法**

研究采用线上滚雪球抽样,从公共社交媒体论坛(Facebook、Discord)的D&D社区招募新西兰居民,纳入标准为18岁以上且目前参与D&D游戏。参与者完成在线问卷,包括:在线社会认同映射任务(oSIM),用于可视化呈现参与者的社会群体及其关系,提取群体重要性、积极性、支持性、代表性、接触频率和兼容连接数;罗森伯格自尊量表(RSES);华威-爱丁堡心理健康量表(WEMWBS);一般归属感量表(SOBI-P);以及改编自Sheldon和Bettencourt的群体包容与关联感分量表。数据分析采用描述性统计、相关分析和多元线性回归。

**研究结果**

**3.1 oSIM任务描述性结果**

参与者共识别出27种社会群体类型。在15个最常见的群体中,D&D群体(频率174)的重要性评分(4.19)与朋友群体(4.18)相当,略低于家庭群体(4.48)。D&D群体的积极性(8.62)显著高于家庭群体(t(140)=2.39, p=0.018),但与朋友群体无显著差异。D&D群体的支持性(6.84)显著低于家庭和朋友群体,但其代表性(7.12)与朋友和家庭群体相当。值得注意的是,参与者每月与D&D群体的接触天数(9.87天)明显少于与家庭(19天)和朋友(12.5天)的接触天数。

**3.2 D&D群体的兼容性**

102名参与者绘制了兼容或不相容连接。其中94.1%的参与者绘制了D&D群体与其他群体的兼容连接,而63.3%的参与者报告了不相容连接。总共记录了252条兼容连接和48条不相容连接。朋友群体(45条兼容)和家庭群体(36条兼容)与D&D群体兼容性最高,但家庭群体也是不相容连接最多(17条)的群体,其次为工作群体(10条)和运动群体(5条)。

**3.3 D&D群体度中心性**

在具有兼容连接的社会认同图谱中(n=102),D&D群体具有最大的度中心性,在55%的图谱中处于中心位置。朋友群体(30%)、家庭群体(26%)和工作群体(11%)紧随其后。相关分析显示,D&D群体度中心性与积极性(r=0.25, p<0.01)、支持性(r=0.30, p<0.01)和代表性(r=0.22, p<0.01)显著正相关,但与心理健康、自尊和一般归属感无显著相关。

**3.4 相关分析**

D&D群体积极性与心理健康(r=0.16, p<0.05)、自尊(r=0.19, p<0.05)和一般归属感(r=0.31, p<0.001)显著正相关。支持性与心理健康(r=0.18, p<0.05)显著相关,代表性与一般归属感(r=0.17, p<0.05)显著相关。D&D群体积极性与群体包容感(r=0.44, p<0.001)和关联感(r=0.44, p<0.001)强相关。支持性和代表性与包容感、关联感也显著正相关。群体包容感与心理健康(r=0.40, p<0.001)和自尊(r=0.23, p<0.001)显著相关,关联感与心理健康(r=0.29, p<0.001)显著相关。一般归属感与包容感(r=0.37, p<0.001)和关联感(r=0.32, p<0.001)显著相关。

**3.5 回归分析**

模型1以心理健康为结果变量,整体模型显著(F(6,239)=22.7, p<0.001, R2=0.36)。一般归属感(B=0.40, β=0.52, p<0.001)和包容感(B=0.98, β=0.24, p=0.003)显著预测心理健康,关联感未达显著(B=-0.27, β=-0.08, p=0.295)。一般归属感独特解释22%的方差,包容感独特解释2%,关联感解释极少。模型2以自尊为结果变量,整体模型显著(F(6,239)=40.86, p<0.001, R2=0.51)。一般归属感(B=0.40, β=0.67, p<0.001)和关联感(B=-0.38, β=-0.15, p=0.029)显著预测自尊,包容感未达显著(B=0.40, β=0.13, p=0.062)。一般归属感独特解释38%的方差,包容感和关联感各独特解释约1%的方差。

**讨论与结论**

研究发现D&D群体在重要性、积极性、支持性和代表性方面与朋友和家庭群体相当,尽管接触时间较少。这表明D&D群体对个体社会认同的影响可以从相对较低的接触频率中维持。D&D群体与朋友和家庭群体兼容性最高,但也可能与家庭群体存在不相容,这可能意味着D&D群体满足了个体在家庭群体中无法获得的需求。D&D群体在社交网络中具有高度中心性,其度中心性与群体质量评分相关但与整体幸福感无关。D&D群体质量评分与群体归属感(包容和关联)显著相关,而包容和关联又与心理健康和一般归属感相关。回归分析表明一般归属感是心理健康和自尊的最强预测因子,而包容感可预测心理健康,关联感反而负向预测自尊。

这一发现与将社会关系与自尊发展联系起来的社会计量器理论(sociometer theory)相矛盾,但先前纵向研究曾发现社会关系与自尊之间的关系方向存在不一致。研究人员提出,个体可能依赖成就或人格特质而非情感联结来维持自尊。

本研究首次从社会认同视角考察TTRPG群体,结果表明D&D群体并非“社会诅咒”,而是发挥了“社会良药”的功能。TTRPG群体具有积极性、支持性、代表性,且与其他重要社会群体高度兼容和连接。群体归属感与心理健康和自尊相关并具有预测作用。TTRPGs作为已有且广泛普及的群体活动,成本低廉、可及性强,且能吸引多样化人群(本研究中17%为跨性别或性别多样化者),有望成为缓解孤独感的有效干预载体。

**研究结论**

研究人员在《Journal of Community 》上发表的研究表明,D&D群体被参与者视为高度积极、支持性和具有代表性的社会群体,在社交网络中具有高度中心性和兼容性。对D&D群体的归属感与心理健康和自尊显著相关。尽管研究设计为横断面,无法推断因果关系,但研究结果为TTRPG群体作为“社会良药”提供了初步证据,支持其作为缓解孤独感、促进心理健康的社区干预措施的潜力。未来研究应通过随机对照试验和纵向设计进一步检验TTRPG群体干预的有效性,并探讨不同TTRPG类型中的社会认同过程。
相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博
  • 搜索
  • 国际
  • 国内
  • 人物
  • 产业
  • 热点
  • 科普

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号