从平面屏幕到全沉浸式体验:VR2Gather、Horizon Workrooms 和 MS Teams 中的社交互动

《ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications》:From Flat Screens to Full Immersion: Social Interaction in VR2Gather, Horizon Workrooms and MS Teams

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月06日 来源:ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications

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   # 摘要 沉浸式通信技术的最新进展促进了新型社交互动方式的探索,这些平台提供了从简化虚拟化身到照片级真实感的体素重建和点云重建的一系列表现形式。本研究聚焦于这些不同的表现形式和沉浸程度如何影响沟通过程和协作任务表现。主要目标是考察在基本通信任务中,不同系统在表现和互动质量方

  # 摘要沉浸式通信技术的最新进展促进了新型社交互动方式的探索,这些平台提供了从简化虚拟化身到照片级真实感的体素重建和点云重建的一系列表现形式。本研究聚焦于这些不同的表现形式和沉浸程度如何影响沟通过程和协作任务表现。主要目标是考察在基本通信任务中,不同系统在表现和互动质量方面可能存在的差异。为实现这一目标,我们采用 Meta Horizon Workrooms 作为三自由度(3DoF)系统,VR2Gather 作为六自由度(6DoF)系统,以及 Microsoft Teams 会议应用作为对照基准。我们开展了一项用户研究,参与者进行你演我猜游戏,交替扮演"模仿者"和"猜谜者"角色。在实验过程中,收集数据以评估舒适度、临场感、任务负荷和互动质量,并以每分钟猜出的单词数量来量化表现。研究结果表明,各平台之间在工作负荷、临场感和模拟器晕动症方面无显著差异;然而,在视听质量、沟通努力程度和愉悦感方面存在显著差异。表现指标显示,参与者在 Microsoft Teams 中的任务表现最高,其次是 VR2Gather,Horizon Workrooms 最低。这些发现强调了化身保真度和系统熟悉度对沉浸式环境中沟通质量的影响。我们讨论了系统层面的约束,并为未来社交扩展现实(XR)平台的设计提出了考虑因素,以有效平衡真实感与可用性和性能。
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