综述:用于工作恢复的非工作相关信息与通信技术活动:一项系统性文献综述

《INTERNATIONAL JOURNAL OF MANAGEMENT REVIEWS》:Engaging in non-work-related information and communication technology activities for work recovery: A systematic literature review

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月11日 来源:INTERNATIONAL JOURNAL OF MANAGEMENT REVIEWS 13.4

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  本系统性文献综述通过将恢复过程区分为两个组成部分——非工作相关的信息与通信技术(ICT)活动与恢复体验——作出了理论贡献。这一区分有助于识别不同活动如何在工作场所内外的情境中影响四种工作恢复体验(即心理脱离、放松、掌握感和控制感)。综述揭示了哪些活动特征和用户

  
本系统性文献综述通过将恢复过程区分为两个组成部分——非工作相关的信息与通信技术(ICT)活动与恢复体验——作出了理论贡献。这一区分有助于识别不同活动如何在工作场所内外的情境中影响四种工作恢复体验(即心理脱离、放松、掌握感和控制感)。综述揭示了哪些活动特征和用户行为决定了恢复结果(即主动与被动活动、积极与消极情感以及使用时长)。本文还解释了为什么不同活动可能引发特定的恢复维度,或有时反而损害恢复(例如过度使用与成瘾)。通过纳入非工作前因并澄清不一致的术语,进一步拓展了理论理解。由此,本研究深化了对该现象的理解,并通过重新框定表面悖论来调和不一致的研究发现。这挑战了认为ICT对幸福感和生产力有害的普遍观点,证明了非工作相关的ICT活动能够通过补充耗竭的能量和促进活力来促进工作恢复,从而改善健康与工作结果。具体而言,本综述批判性地综合了Scopus数据库中从2007年最初发展到2025年的54项实证研究,整体性地描绘了恢复过程及其前因和结果,同时提出了涵盖这三个领域的具有前景的研究议程。本综述表明,在微休息期间从事主动的并能产生积极情感的非工作相关ICT活动,对于实现全面恢复最为有效。综述还通过为个人和组织提供可操作的指导,以改善健康和工作相关结果,提供了实践启示。
**引言**
恢复被定义为“带来压力指标变化的活动和体验”(Sonnentag等,2017)。该定义表明恢复是一个过程,员工可以通过从事活动来缓解工作压力造成的紧张,并在成功恢复体验后恢复其心理资源。元分析(Bennett等,2018;Steed等,2021;Wendsche & Lohmann-Haislah,2017)证明,成功的恢复在补充因工作需求和压力而耗竭的心理资源方面发挥着重要作用,从而显著改善健康和生产力。然而,日益增加的时间和空间限制加大了员工从事传统恢复活动的难度,导致健康和幸福感恶化。
信息与通信技术(ICT)是指“用于传输、存储、创建、共享或交换信息的各种技术工具和资源”(UNESCO,2022)。在工作恢复的背景下,ICT可分为两类:第一类是与工作相关的ICT活动,通常对恢复不利,因为它们在非工作时间消耗个体的心理资源(Barber & Jenkins,2014;Liu等,2025;Zhang等,2023),包括工作邮件和信息(Braukmann等,2018)、与工作相关的社交媒体使用(Fang等,2024)以及组织电子监控的暴露(Holland等,2022)。第二类是非工作相关的ICT活动,它们可以通过补充耗竭的能量来促进工作恢复,例如使用个人社交媒体(Cheng & Cho,2021)和观看娱乐视频(Janicke等,2018)。
与传统恢复活动(如散步)相比,ICT通过计算机(Reinecke,2009b)、智能手机(Kirillova & Wang,2016)和虚拟现实(VR)设备(Karacan等,2021),使非工作相关活动在时间、地点和成本方面受到更少的限制。这类技术为员工在工作时间和非工作时间参与非工作相关ICT活动进行恢复提供了变革性机会。这些活动范围从社交媒体(M?ntym?ki等,2022)、数字游戏(Ko?ak等,2024)和在线视频(Bennett等,2020)到非临床在线干预(Demerouti,2023)。
恢复的多维概念化包括四种主要的非工作活动恢复体验:心理脱离、放松、掌握感和控制感(Sonnentag & Fritz,2007)。自2009年以来的研究对非工作相关ICT活动与这四种恢复体验之间的关系提供了有见地的发现(Bennett等,2020;Mella等,2024)。然而,现有综述忽略了非工作相关ICT活动如何影响每个恢复维度,主要关注工作场所中一般恢复的广泛影响,而忽视了非工作情境。例如,Gellmers和Yan(2023)系统地考察了工作场所的数字休闲活动,发现员工的恢复过程、幸福感和生产力与数字休闲活动正相关。Ivarsson和Larsson(2011)综述了工作场所个人互联网使用(PIU)的恢复功能,并认识到其对员工在压力下的幸福感和尊严的积极影响。另一项由Jiang等(2023)进行的综述评估了工作中技术的个人使用,强调了恢复对改善员工工作绩效的益处。Perrigino等(2024)考察了工作中主动和被动的非工作技术使用及其对一般恢复、工作相关幸福感和工作投入的影响。
尽管这些综述提供了参与非工作相关ICT活动以实现恢复的证据,但分析范围仍留下重要问题。首先,非工作相关ICT活动用于恢复的分类和术语不一致且不清晰(Gellmers & Yan,2023;Jiang等,2023),阻碍了研究的发展。其次,过去的综述主要涵盖工作中非工作相关ICT活动的实证研究(Gellmers & Yan,2023;Ivarsson & Larsson,2011;Jiang等,2023;Perrigino等,2024),很少考虑非工作恢复文献。这导致难以构建参与非工作相关ICT活动进行恢复的整体图景。第三,尽管关于非工作相关ICT与恢复的实证研究主要基于Sonnentag和Fritz(2007)建立的四种关键恢复体验,但特定活动与每个恢复维度之间关系的系统性理解仍不清楚。活动的不同特征可能有助于不同的恢复体验(Sonnentag等,2017)。例如,观看在线视频是一种低激活的被动活动,主要与心理脱离和放松相关(Janicke等,2018)。因此,潜在的心理机制仍需进一步澄清。第四,现有研究通过不同的理论模型和方法以及一系列变量,考察了参与非工作相关ICT活动的前因和恢复的结果(Kirillova & Wang,2016;M?ntym?ki等,2022)。然而,对前因和结果的分析往往是碎片化的。因此,为了推进对非工作相关ICT活动恢复的理解并澄清该领域的不一致之处,系统地审查现有研究是及时的。
以往关于恢复的综述考察了Sonnentag和Fritz(2007)提出的主要恢复体验的前因和结果。与其他综述(Bennett等,2018;Steed等,2021)相比,Wendsche和Lohmann-Haislah(2017)仅考察了单维恢复体验(即心理脱离),未探索其他三个维度(即放松、掌握感和控制感)。然而,该框架通过纳入个人特征(如消极情感倾向)超越了工作要求-资源(JD-R)模型,提供了恢复前因的更整体视角。此外,该框架涵盖了健康和工作领域的一系列结果。因此,本研究采纳并调整了Wendsche和Lohmann-Haislah(2017)的框架,以此作为全面的起点。
鉴于上述情况,本研究按照Tranfield等(2003)的程序进行了系统性文献综述(SLR),批判性地分析了从Scopus数据库检索到的2007年至2025年间的54篇实证文章,旨在回答三个问题:(1)非工作相关ICT活动如何影响工作场所内外的恢复体验各维度?(2)参与非工作相关ICT活动进行工作恢复的前因是什么?成功的恢复体验产生哪些结果?(3)该领域未来的研究方向是什么?
回答这些问题通过将非工作相关ICT活动和恢复体验概念化为独立但顺序的变量提供了理论启示。这有助于澄清解释恢复体验受到什么影响、为何受影响以及如何受影响的心理机制。本综述深化了对所有四种恢复体验的分析,而非仅关注单一恢复维度。此外,它纳入了被忽视的非工作恢复情境,增加了非工作前因,并澄清了不一致的术语。它还通过鼓励个人和组织建设性地规划非工作相关ICT活动以有益于健康和工作相关结果,提供了实践启示。

**概念化恢复**
**恢复的定义与特征**
恢复是指“在压力经历中被调用的个体功能系统恢复到压力前水平的过程”(Sonnentag & Fritz, 2007,第205页)。为了概念化恢复过程,首先应承认工作压力和疲劳是常见的现象,通常在休息后消失(Bültmann等,2002)。休息可能发生在工作中(例如工作时间、休息时间和远程工作期间)和非工作期间(例如晚上和假期)。工作压力被定义为“当工作要求与工作者的能力、资源或需求不匹配时发生的有害身心反应”(NIOSH,1999)。如果不及时休息或干预,工作压力可能导致工作紧张,这发生在高工作要求和低工作控制的情况下。这是一种消极的心理状态,可能导致健康问题和工作绩效下降(Karasek,1979)。在休息期间,员工可以从事活动以消除工作紧张。成功的恢复活动补充工作期间消耗的能量,使其恢复到基线水平。恢复不足可能导致工作紧张累积,对身心健康产生不利影响(Frone & Tidwell,2015;Van Amelsvoort等,2003)。
恢复有多种定义方式,但尚未建立统一的恢复定义(Steed等,2021)。文献将恢复视为两个不同但互补的视角:(1)作为过程或(2)作为过程的结果(Sonnentag & Geurts,2009;Steed等,2021)。许多研究将恢复视为动态过程,考虑通过从事非工作活动产生的恢复体验,即心理脱离、放松、掌握感和控制感(Sonnentag & Fritz,2007)。从这个角度看,恢复被定义为“一个过程,指的是引起压力指标变化的活动和体验”(Sonnentag等,2017,第366页)。它考察个体参与哪些恢复活动以及个体如何体验其恢复活动(Sonnentag等,2017)。其他研究将恢复视为一种状态,指一个人在恢复过程后从工作压力中恢复的心理或生理状态(Binnewies等,2009;Oerlemans & Bakker,2014)。这些研究关注作为参与恢复活动结果的“恢复状态”,而非整个过程(Binnewies等,2009)。
本文将恢复视为一个过程。这与许多关于非工作相关ICT恢复的实证研究一致,这些研究将恢复活动和恢复体验作为独立但顺序的变量进行测试(Ko?ak等,2024;Li等,2024)。这些文章关注非工作相关ICT活动如何在恢复过程中发挥作用并产生主要恢复体验。因此,本研究采用这一定义来考察这两个变量之间的关系。

**综述的理论框架**
为了对系统性综述的发现进行分类和呈现,本研究采纳并调整了Wendsche和Lohmann-Haislah(2017)的恢复概念研究模型(图1)。本研究通过将恢复过程划分为非工作相关ICT活动和恢复体验,并纳入所有四种恢复体验(Sonnentag & Fritz,2007),扩展了该模型。研究还明确将非工作变量纳入前因(Steed等,2021),并将结果分为健康和工作相关类别。
在前因方面,研究采纳了Wendsche和Lohmann-Haislah(2017)模型中的工作特征和个人特征。工作特征前因包括工作需求和工作资源,基于JD-R理论(Bakker & Demerouti,2017;Bakker等,2023)。JD-R模型提出,当工作要求超过可用于管理这些要求的资源时,就会产生紧张(Bakker & Demerouti,2007)。工作资源通常是有益的,促进恢复,而工作要求被视为引发压力反应的工作压力源,从而触发恢复需求。对于个人特征,本研究根据每个变量的特征将情境分为三类:特质、心理状态和信念。此外,研究通过增加非工作情境扩展了框架,因为不同情境(如家庭)可能作为影响个体恢复的“情境决定因素”(Steed等,2021)。
就恢复过程而言,研究将其分为非工作相关ICT活动和恢复体验,如前所述,重点关注识别恢复活动对特定恢复体验的影响。本研究使用恢复体验问卷(REQ)框架来综合恢复体验,因为这是恢复文献和我们入围实证研究中最广泛采用的恢复测量工具。在REQ框架中,Sonnentag和Fritz(2007)确定了四种恢复体验:心理脱离、放松、掌握感和控制感。一篇以恢复为导向的论文通过DRAMMA模型(Newman等,2014)考察了这些恢复体验。恢复体验讨论如下:

- **心理脱离**是指完全脱离与工作相关的职责或想法(Sonnentag & Fritz, 2015)。这使得个体不再消耗其心理生理资源来应对工作要求,从而为补充资源留出空间(Meijman & Mulder, 1998)。
- **放松**是恢复到伴有愉悦感受的低心理生理激活状态的放松过程(Stone等,1995)。
- **掌握感**是指通过应对挑战或学习新技能,积极增加心理资源(如自我效能感和自信心)。这不仅有助抵消消极工作体验,还能获得额外的活力或积极情感(Sonnentag & Natter, 2004)。
- **控制感**是指通过自由参与自我决定的活动来体验自主感(Sonnentag & Fritz, 2007)。这可以满足感到有能力的需求,并促进额外的积极情绪(Burger, 1989)。

不同的恢复体验是从特定的恢复活动中产生的,这取决于活动的特征。因此,有必要考察非工作相关ICT活动如何有助于恢复体验的特定维度。
对于恢复过程的结果,Wendsche和Lohmann-Haislah(2017)分析了健康、幸福感状态、工作动机和工作绩效等类别。本研究将这些组织为两大类,即健康相关结果和工作相关结果,并得到努力-恢复(E-R)模型(Meijman & Mulder, 1998)的支持。E-R模型已被应用为识别恢复结果的主要理论基础(Bennett等,2018)。该模型提出,非工作时间从工作需求中恢复可以补充个人资源,并积极影响次日幸福感和工作绩效(Demerouti等,2009;Fritz & Sonnentag,2006)。然而,恢复不足可能导致生理耗竭,损害幸福感和工作绩效(Geurts & Sonnentag,2006)。因此,本综述假设恢复体验影响健康相关结果(如心理幸福感)和工作相关结果(如工作绩效)。

**研究方法**
本研究选择SLR以通过全面的文献检索最小化研究偏差(Tranfield等,2003)。该方法通过可复制、科学的流程,透明且严格地收集和总结信息(Davis等,2014;Snyder,2019)。本研究采用Tranfield等(2003)的方案(流程图1)。

**规划阶段**
作者参与了文献范围界定以确定研究方向,并根据研究目标审查方案。随后进行了批判性审查和讨论,以缩小范围并发现潜在的新知识缺口(Snyder,2019)。初步审查突出了在工作场所内外情境中不同非工作相关ICT活动如何影响每个恢复维度的理解缺口(Gellmers & Yan, 2023;Ivarsson & Larsson, 2011)。它还识别了恢复过程前因和结果方面的缺口(Jiang等,2023;Perrigino等,2024),以及该主题的未来研究议程。这些缺口表明需要系统地探索个体通过非工作相关ICT活动从工作中恢复。

**实施阶段**
为了识别相关文章,研究使用Scopus,因为它是同行评审文献的最大数据库,涵盖广泛的学科(Schotten等,2017)。关键词构建首先广泛分析文献的标题、摘要和关键词,以识别特定术语。关键术语“恢复”源自原始术语“恢复体验”。为了明确恢复与工作特征相关,使用“恢复”与工作相关术语(如“工作”和“员工”)组合的其他关键词,以确保搜索全面识别整体工作恢复文献(如工作恢复和员工恢复)。因此,研究选择了以下关键词,使用布尔运算符OR组合:“工作恢复”OR“员工恢复”OR“恢复体验*”OR“从工作中恢复”。通配符星号(*)用于检测词根及其变体。然后,使用这些关键词搜索匹配论文标题、摘要和关键词的条目。综述涵盖了2007年至2025年(含)期间,因为该主题在Sonnentag和Fritz于2007年发表开创性REQ后开始受到关注。检索限于五个学科:社会科学;商业管理与会计;心理学;多学科和决策科学。文献类型限于英文期刊文章和综述。检索返回了663篇论文。论文的元信息导出到Excel。
其次,通过初始过滤创建全面的ICT论文池,纳入关于工作相关ICT活动(如企业社交媒体)和非工作相关ICT活动(如个人社交媒体)的研究。由于两个流使用重叠的搜索术语(如“社交媒体”和“视频”),这种广泛纳入方法有助于避免遗漏相关ICT论文,并促进下一步提取非工作相关ICT论文。根据Niglas(2007),研究利用Excel中的“排序”和“筛选”功能。首先提取论文关键词,并通过应用“排序”功能进行频率排名。然后使用“筛选”功能提取包含这些ICT相关关键词(如智能手机、VR设备、社交媒体和数字游戏)的论文。该步骤排除了582篇与ICT无关的论文,保留了83篇潜在相关研究。
第三,评估全文内容以验证纳入的适用性。研究检查了标题、摘要、研究问题、假设和实证测量。参考其他综述的标准(Agolli & Holtz, 2023;Steed等,2021),排除了不符合以下标准的论文:(1)论文不涉及非工作相关ICT活动(k=46);(2)论文未将恢复体验作为个体变量或恢复相关量表或模型作为从事非工作相关ICT活动的结果进行实证测量(k=9);(3)论文不涉及工作恢复或未在任务需求环境中检验恢复,无论是在实验还是非实验环境中(k=4)。研究未排除在实验环境中诱导任务需求的研究,因为它们提供了关于恢复前因的有见地发现(Agolli & Holtz, 2023)。研究还应用了额外的排除标准,移除:(4)临床论文或使用临床人群进行抽样并测量从伤害或疾病中恢复的论文(Steed等,2021)(k=3)。这确保了本研究的恢复体验不受参与者临床心理健康症状的影响。移除这些论文后,列表中保留了21项研究。
为了确保文章列表全面,研究使用21篇论文作为种子参考文献,通过直接引文追踪(包括向后和向前搜索)发现更多符合条件的研究(Webster & Watson, 2002)。向后搜索可以通过手动检查文章的参考文献列表来实现(Hu等,2011)。相比之下,向前搜索旨在发现引用种子参考文献的文章。本文采用Google Scholar的“被引”功能进行向前搜索,因为这可以识别最新的、即将出版的文章(Hiebl,2023)。结果,额外找到了25项研究。研究还采用开创性工作驱动方法,识别引用与核心研究问题相关的基础工作的研究文章(Hiebl,2023)。为此,研究搜索了引用REQ(Sonnentag & Fritz, 2007)的论文。该过程与先前工作恢复综述的选择过程一致(Bennett等,2018;Wendsche & Lohmann-Haislah, 2017)。该引文追踪又返回了8篇论文。
总共选择了54篇文章。从这些入围论文中提取重要信息,如出版年份、数据收集方法、恢复时间、ICT设备与活动。

**报告阶段**
最后阶段是报告文章的描述性统计,进行分析和综合发现,并提出未来研究建议。执行频率分析以呈现出版年份、数据收集方法、恢复时间、设备和活动的信息(图2-6)。一些论文应用了两种数据收集方法(即Wu等,2025),涵盖两个不同的恢复时间(即Hartner-Tiefenthaler & Schoellbauer, 2023;Quinones & Griffiths, 2017;Riedl等,2024),使用两种设备(即Kosa & Johnson-Glenberg, 2023)或考察了两种不同的非工作相关ICT活动(即Collins等,2019;Reinecke等,2011)。因此,这些论文中的每一篇在图3-6中的分类中分别贡献了两次。

**参与非工作相关ICT活动进行工作恢复的前因**
本节综述参与非工作相关ICT活动的前因(表1),包括有关工作需求和工作资源的工作特征,以及构成特质、心理状态和信念的个人特征。然后讨论非工作类别,包括感知隔离和日常麻烦。

**工作特征**
根据JD-R理论,工作特征可分为两类:(1)工作需求和(2)工作资源,多种研究将其识别为工作中恢复的预测因子(Bennett等,2018;Wendsche & Lohmann-Haislah, 2017)。

**工作需求**
工作需求是需要身体或心理努力并产生生理和心理消耗的工作方面(Demerouti等,2001)。它们也可以被视为工作压力源,指引发紧张反应的工作环境,可能损害身心健康(Kahn & Byosiere, 1992)。面临工作需求的员工经常使用非工作相关ICT从紧张中恢复,以保持活力和健康(Cheng & Cho, 2021)。这种恢复寻求行为受到(1)情绪需求,(2)工作模式,(3)工作-家庭干扰的驱动,如下所述。
首先,情绪需求要求员工在工作中展示适当的情绪和表达,特别是在面对面服务客户时(Guy等,2014)。员工在处理客户投诉或不合理行为时抑制负面情绪,导致耗竭(Grandey, 2000)。面临高情绪需求的员工表现出更高的睡前在互联网上休闲的倾向,以防止压力积累(Quinones & Griffiths, 2017)。
其次,工作模式可能影响个人参与非工作相关ICT活动进行恢复的意图。例如,单调或不规律日常的苦差事刺激个体使用个人互联网(如社交媒体)作为重获能量的应对机制(Miltsov, 2021)。暂时脱离压力劳动模式的感觉提供了一种平静感,以便从挑战中恢复(Miltsov, 2021)。然而,积极工作模式(如固定的工作时间和计划的休息)对非工作相关ICT使用的影响尚未充分探索,需要未来调查。
第三,工作-家庭干扰指工作和家庭中的个人需求之间的干扰(Van Hooff等,2006)。持续的工作-家庭干扰导致疲劳和睡眠问题,从而促成工作压力(Geurts等,1999)。这是一个重要的压力源,对在家工作的员工有负面影响(Shimazu等,2014)。在COVID-19期间,远程工作模糊了工作与家庭之间的界限,造成压力冲突,对员工的健康和幸福感产生负面影响(Anderson等,2002)。因此,脱离压力源并平衡工作-家庭需求的愿望可以激励员工通过非工作相关ICT活动寻求恢复,例如使用社交网络(SNS)(M?ntym?ki等,2022)。

**工作资源**
工作资源是使个体能够实现工作目标、减少工作需求并促进个人成长的工作特征(Demerouti等,2001)。与工作需求相比,工作资源通常被认为是对恢复产生积极影响的因素。它们产生动力并抵消工作需求对员工幸福感和绩效的负面影响(Bakker & Demerouti, 2017)。几种工作资源帮助员工参与非工作相关ICT活动以实现工作恢复,包括(1)社会支持和(2)工作控制,分析如下。
社会支持是研究最广泛的工作资源之一。它指从社交网络中获得的实际或感知满足感(Cohen & Wills, 1985)。社会支持在缓冲工作耗竭和对工作需求的压力反应方面发挥着重要作用(Jolly等,2021)。在个人网络中,家人和朋友的支持为员工面对压力工作事件时提供了安全网。员工在工作的社交状况可能显著影响其游戏意愿。那些从同事和主管那里获得较少社会支持的员工工作期间游戏时间更长(Reinecke, 2009b)。与此观点相反,同事支持对休闲强度互联网使用的影响弱于主管支持(Quinones & Griffiths, 2017)。这是因为员工可能需要更多来自主管的工作互动,主管作为提供工作资源的守门人,而同事可能因个性化工作设计而提供有限的支持(Quinones & Griffiths, 2017)。
工作控制指“工人能够控制其任务和一般工作活动的程度”(Karasek, 1979)。较高水平的工作控制与较低的压力水平(如焦虑、痛苦和倦怠)相关(Terry & Jimmieson, 1999)。这可能是因为具有较高工作控制能力的个体更有可能有意识地安排休息和安排休闲活动以满足其恢复需求(Reinecke, 2009b)。因此,较高的工作控制与更高的工作中玩电脑游戏的倾向相关,从而产生实质性的积极恢复体验(Reinecke, 2009b)。

**个人特征**
个人特征是参与恢复过程的重要内在动机。这些特征可概括为(1)特质,(2)心理状态和(3)信念,如下所述。
特质是“一种持久的人格特征,描述或决定个体在一系列情境中的行为”(Deffenbacher等,1996)。特质影响个人从事非工作相关ICT活动进行工作恢复的意图,包括应对方式(Reinecke, 2009a)、自我控制和绩效目标导向(Reinecke & Hofmann, 2016)。个体根据其应对方式对应激反应不同,这影响他们参与恢复活动的动机。采用问题聚焦应对方式的个体玩数字游戏的频率低于采用情绪聚焦方式的个体,因为他们倾向于优先解决问题(Reinecke, 2009a)。相比之下,具有强烈绩效目标导向的个体表现出更大的利用娱乐媒体补充耗竭资源和提高工作绩效的意图(Reinecke & Hofmann, 2016)。
心理状态代表临时行为或感受(如耗竭),并取决于个体的情境和动机(Chaplin等,1988)。各种心理状态激励个体参与非工作相关ICT活动进行恢复。这些状态包括激情(Ko?ak等,2024)、耗竭(Aghaz & Sheikh, 2016)、工作相关疲劳(Reinecke, 2009a)、工作紧张(Reinecke等,2011)、白天压力(Ellithorpe等,2024)和内疚(Reinecke等,2014)。个人心理参与对活动的投入以不同方式影响参与。具有和谐激情的玩家保持自我控制,以适中的时长玩游戏,这促进恢复(Ko?ak等,2024)。相反,由不可控欲望驱动的强迫激情导致延长游戏时间,导致耗竭和心理资源枯竭(Ko?ak等,2024)。此外,负面感受(如工作相关疲劳和压力)消耗能量并增加主观恢复需求。
最后,负面信念被发现是用于恢复的网络闲逛的强预测因子(Aghaz & Sheikh, 2016)。信念被视为“当评估得出结论认为某命题为真或可能为真时所导致的状态或态度”(Leicester, 2008)。认为其专业效能下降的个体在工作中感到不那么成功,这增加了他们网络闲逛的意图(Aghaz & Sheikh, 2016)。同样,对工作场所感到愤世嫉俗的个体比其他人更倾向于网络闲逛(Aghaz & Sheikh, 2016)。这表明具有负面信念的个体可能使用网络闲逛作为应对机制,以逃避困扰他们的负面想法。

**非工作情境**
通过扩展Wendsche和Lohmann-Haislah(2017)的框架,本研究纳入非工作情境,以解决非工作时间或环境中发生的压力事件如何影响工作恢复。例如,日常麻烦被视为主要压力源,因为生活事件(如健康受损和财务问题)可能导致显著的心理社会困扰。日常麻烦指“在一定程度上特征化日常与环境交易的刺激性、挫败性和困扰性需求”(Kanner等,1981,第3页)。经历较高水平日常麻烦的员工表现出更大的玩数字游戏进行恢复的意图,因为游戏可能缓冲负面心理影响(Reinecke, 2009a)。有趣的是,作为压力源的社会隔离并未激励员工在大流行期间使用社交网络(SNS)来脱离压力(M?ntym?ki等,2022)。这可能是因为社交网络(SNS)为拥有较少在线朋友的用户提供支持有限,而社交网络(SNS)上朋友较多的个体可以获得足够的支持,因此不太可能遭受社会隔离(M?ntym?ki等,2022)。

**恢复过程:非工作相关ICT活动与恢复体验**
先前的综述未能澄清非工作相关ICT活动周围的术语,并在不检查特定恢复维度的情况下讨论工作中的恢复(Jiang等,2023;Perrigino等,2024)。超越这些综述,研究考虑非工作相关ICT活动的术语,并审查特定活动如何影响工作中的恢复维度。关键发现见表2。

**一般非工作相关ICT活动与恢复**
非工作相关ICT活动指使用数字技术进行与工作职责无关的个人或休闲目的。这些包括社交媒体、在线视频、数字游戏、个人电子邮件等。非工作相关ICT活动可以被视为一个总括概念,涵盖网络休闲、PIU和网络闲逛等概念。尽管如此,当前的分类和术语仍然模糊。虽然这些概念经常互换使用(Jiang等,2023),但它们基于执行何种活动以及何时发生而有所不同。超越先前综述(Ivarsson & Larsson, 2011;Jiang等,2023),研究系统性地澄清和区分术语如下。首先,网络休闲明确指具有享乐特征的非工作相关ICT活动(如社交媒体、数字游戏和在线视频),而PIU包括任何类型的非工作相关活动。例如,PIU不仅涵盖享乐活动,还包括使用ICT解决他人问题的实用活动(Li等,2024)。与PIU相比,网络闲逛仅具体代表单维度的互联网活动,如个人电子邮件和浏览活动(Lim, 2002)。其次,网络休闲与个体参与活动的时间无关,而PIU和网络闲逛特指工作时间内的参与。夜间过度使用网络休闲会降低睡眠质量和数量,并减少次日活力(Ellithorpe等,2024)。PIU和网络闲逛也被批评为通过诱导资源消耗而威胁员工幸福感,导致工作时间疲劳(Wu等,2020)。然而,非工作相关ICT活动可以作为有效的恢复过程,帮助个体从工作中恢复(Mellner等,2022)。关于非工作相关ICT活动的文献表明,社交和低努力活动都有利于恢复(Bennett等,2020;Karacan等,2021)。然而,学者们忽视了通过体育活动(Sonnentag等,2017)进行恢复,例如玩在线体感游戏进行锻炼。
网络休闲也可以指数字休闲、以休闲为目的的PIU和在线媒体使用。它被定义为通过电子设备从事互联网活动以娱乐(Bae, 2013)。这些活动包括个人社交媒体、数字游戏、在线视频、在线音乐、在线购物、虚拟旅游等。网络休闲是一种低努力、被动的恢复活动,需要较少的心理投入(Sonnentag, 2003),通过心理脱离和放松促进恢复(Liu等,2021)。恢复过程可以发生在工作中(如工作时间)(Quinones & Griffiths, 2017)和非工作期间(如晚上)(Ellithorpe等,2024;Liu等,2021)。作为网络休闲活动一部分的在线媒体使用(如社交媒体、互联网浏览和电子书)也倾向于在晚上帮助恢复(Ellithorpe等,2024;Reinecke & Hofmann, 2016)。尽管如此,过度使用网络休闲可能导致强迫行为,进而消耗心理资源并阻碍恢复。例如,与较少使用的用户相比,高强度用户更有可能发展成瘾,这可能在非工作时间和工作时间都削弱恢复(Quinones & Griffiths, 2017)。
PIU指工作时间内任何非工作相关的个人在线活动(Kim & Byrne, 2011)。PIU可以有益于恢复体验(Li等,2024;Miltsov, 2021),通过工作时间内的心理脱离和放松(Quinones & Griffiths, 2017)。然而,不同类型的PIU对工作恢复表现出对比效应。例如,实用型PIU可能消耗心理资源,因为处理他人的问题可能消耗能量,而享乐型PIU可以促进恢复,因为其娱乐性质与放松相关(Li等,2024)。然而,工作中个人智能手机使用也可能削弱任务完成并引发挫败感等负面情绪,从而触发反刍并阻碍工作后的脱离(Derks等,2025)。
网络闲逛指“员工在办公时间内使用公司互联网访问非工作相关网站以达个人目的的任何自愿行为”(Lim, 2002)。它通常被视为威胁员工生产力的越轨行为(Huma等,2017)。然而,作为一种社交和低努力活动,网络闲逛可以有益于员工的恢复(Aghaz & Sheikh, 2016),特别是在工作时间促进心理脱离和放松(She & Li, 2023;Wu等,2020)。具体而言,用于社交的网络闲逛分散个体对压力的注意力,并促进放松感(Pindek等,2018)。然而,严重的网络闲逛可能导致成瘾和冲动行为,诱发负面影响,而非对个人和组织有益(Henle & Blanchard, 2008)。

**非工作相关ICT活动与恢复体验**
本节分析主要的非工作相关ICT活动,即社交媒体、数字游戏、在线视频和非临床在线干预,及其对四个研究最多的恢复体验在工作场所内外的影响。

**社交媒体与恢复体验**
社交媒体被定义为允许用户互动、管理自我呈现并为多样受众生成内容的基于互联网的平台(Carr & Hayes, 2015)。社交媒体包括在线消息渠道和网络平台,使用户能够常规社交、沟通和在线参与(Howard & Parks, 2012)。使用社交媒体对恢复体验可能具有极化影响。与工作相关的社交媒体使用(如管理组织账户)可能阻碍脱离并维持心理紧张,而非工作相关使用可能通过补充工作中消耗的心理资源来支持恢复(Kirillova & Wang, 2016)。然而,工作中使用非工作相关社交媒体的影响也存在争议(Ali-Hassan等,2015)。这类活动可能被视为对生产力和组织绩效有害(Blanchard & Henle, 2008),但减少工作压力和支持恢复的积极影响不应被忽视。非工作相关社交媒体活动可以产生两种维度的恢复体验:心理脱离(M?ntym?ki等,2022)和放松(Cheng & Cho, 2021)。这些恢复过程发生在工作休息期间(Saito等,2024)、下班后(Grobelny等,2024)、居家工作时(M?ntym?ki等,2022)以及假期期间(Kirillova & Wang, 2016)。在工作休息期间使用享乐性社交媒体可以短暂地将注意力从工作相关想法上转移,从而促进脱离(Grobelny等,2024)。它还可以通过娱乐内容提供愉悦体验,提升情绪并降低唤醒,而无需施加大量认知需求,从而促进放松(Cheng & Cho, 2021)。社交媒体可以通过在工作休息期间与个人社区重新联系来帮助员工获得社会支持,培养归属感并暂时脱离与工作相关的想法(Saito等,2024)。尽管非工作相关社交媒体通常被认为对恢复有益,但它可能施加心理负担。与朋友和家人的互动可能过度刺激唤醒(Cheng & Cho, 2021),导致兴奋,阻碍放松过程并妨碍放松(Grobelny等,2024)。当前研究的一个关键局限是它们主要将非工作相关社交媒体视为被动活动(例如滚动浏览会话),仅有助于心理脱离和放松。这种观点忽略了积极使用(如内容创作)如何通过培养更深层次的参与自我决定任务和学习新知识来增强掌握感和控制感,需要进一步调查。

**数字游戏与恢复体验**
数字游戏是在电子设备上玩的具有规则和量化结果以娱乐为目的的游戏(Juul, 2005)。数字游戏的影响是有争议的,因为它们可能损害睡眠质量和活力,增加焦虑和内疚,并通过消耗心理资源最终破坏恢复(Peracchia & Curcio, 2018;Reinecke等,2014)。此外,工作场所游戏用于恢复仍然代表性不足,主要是因为担心游戏可能干扰工作并降低生产力(Hommadova Lu & Carradini, 2020)。然而,其缓解压力、提升情绪和通过恢复改善专注力的好处不应被忽视。研究表明数字游戏在所有四个恢复维度上都有积极影响(Collins & Cox, 2014;Heinze等,2024),无论是工作中(Reinecke, 2009b)还是下班后(Mella等,2024)。数字游戏对恢复的影响因(1)游戏类型,(2)游戏属性和(3)游戏时长而异,如下所述。
首先,游戏类型是一个显著特征,通过引发不同的认知和情绪过程来影响恢复,例如第一人称射击游戏(放松和控制),角色扮演游戏(RPG;放松)和大型多人在线角色扮演游戏(掌握感)(Collins & Cox, 2014)。例如,动作游戏在通过智力参与、鼓励学习和应用策略来刺激掌握感方面更有效(Xanthopoulou & Papagiannidis, 2012)。相比之下,RPG可能更好地促进放松,因其自我节奏和竞争性较低,产生治疗性平静效应(Collins & Cox, 2014)。因此,选择合适的游戏类型可能补充工作中消耗的特定心理资源,从而提高恢复效率。然而,关于特定类型恢复效果的证据仍然有限,需要进一步调查。
其次,游戏属性对恢复维度产生显著影响。与被动非工作相关ICT使用(如在线视频)相比,主动数字游戏更有效地培养掌握感和控制感,增加超出基线水平的活力(Mella等,2024)。具体而言,用户通过自由施加对游戏玩法的影响来获得控制感,并通过完成挑战、竞争和接收即时反馈来提高自我效能感来获得掌握感(Heinze等,2024)。这与主动活动比被动活动需要更大参与度(Sonnentag等,2017)的论点一致,从而产生超越脱离和放松的额外积极资源。此外,游戏设计也可以通过影响玩家的心理状态来影响恢复。关卡进度可能引发掌握感,因为克服挑战促进成就感(Mella等,2024)。然而,关于游戏设计如何塑造恢复的证据仍然有限,值得调查其他方面,如叙事(例如故事)和系统设计(例如游戏逻辑)(Gregory, 2018)。
第三,游戏时长可能在很大程度上决定恢复质量,因为有效恢复需要足够的时间沉浸在活动中以获得满意结果(
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