当社交趋近遭遇社交回避:变量中心与个体中心视角下的社会动机与网络游戏障碍

《Personality and Individual Differences》:When social approach meets social avoidance: Social motivation and internet gaming disorder from variable-centered and person-centered perspectives

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月12日 来源:Personality and Individual Differences 2.8

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   摘要 社会动机在驱动个体持续参与网络游戏方面发挥着核心作用。以往研究分别记录了社会动机与网络游戏障碍(IGD)之间的关联,但个体是否表现出不同的社会动机配置,以及这些配置是否与IGD存在差异关联,仍不清楚。为弥补这一空白,本研究采用变量中心与个体中心相结合的方法,检验了对在线

  

摘要 社会动机在驱动个体持续参与网络游戏方面发挥着核心作用。以往研究分别记录了社会动机与网络游戏障碍(IGD)之间的关联,但个体是否表现出不同的社会动机配置,以及这些配置是否与IGD存在差异关联,仍不清楚。为弥补这一空白,本研究采用变量中心与个体中心相结合的方法,检验了对在线社交互动的偏好(POSI)、社交焦虑和持续游戏意向与IGD的联合关联。共纳入1984名青年成年人的数据进行分析。变量中心分析表明,POSI和社交焦虑均与IGD呈正相关,并通过持续游戏意向与IGD存在显著的间接关联。个体中心分析识别出潜在的社会动机类型,同时具有高POSI和高社交焦虑的个体表现出更高水平的持续游戏意向和IGD。这些发现与一种更具区分度的补偿理论一致,该理论同时考虑了线下社交困难和在线社交互动倾向。更广泛地说,这些发现表明社会动机与IGD的关联因POSI和社交焦虑的不同配置而变化。

引言 网络游戏障碍(IGD)涉及过度或控制不良的游戏行为,导致日常功能受损(American Psychiatric Association, 2013)。其全球患病率估计为3%–5%(Kim et al., 2022; Stevens et al., 2021),在亚洲地区则为10%–15%(Gou et al., 2024; Liao et al., 2022)。在青少年中,IGD与较差的学业表现(Alzahrani & Griffiths, 2024; Hawi et al., 2018)、受损的人际关系(Teng et al., 2020; Yu, Mo, et al., 2022)以及更大的情绪困难(Gao et al., 2025; Teng et al., 2021)相关。鉴于其患病率和不利影响,有必要在IGD高发地区更仔细地检查与IGD相关的心理社会因素,以指导评估、预防和干预。

游戏动机理论提出,成就、社交和沉浸感驱动个体参与网络游戏(Yee, 2006)。以往研究表明,这三种动机均正向预测IGD(B?cklund et al., 2022; Laconi et al., 2017; Wang & Cheng, 2022)。随着在线游戏的演变,设计者增加了更多社交功能以提高玩家的参与度和留存率(Lu et al., 2022; Xu, 2018)。COVID-19大流行期间的调查显示,许多人利用网络游戏满足社交需求,但对游戏内互动的持续依赖可能形成习惯性或强迫性模式,从而促成IGD(Ballard & Spencer, 2023; King et al., 2020; Savolainen et al., 2022)。然而,大多数研究将成就、社交和沉浸动机视为权重相等的组成部分。这种观点忽视了社交动机在高交互性多人游戏环境中的核心作用。检验社交动机对IGD发生和维持的独特贡献,可以从社会视角阐明成瘾过程。趋近-回避动机框架为分析社交倾向如何影响游戏参与和IGD风险提供了一个合适的视角。

在趋近-回避框架内,与IGD相关的社会动机可沿两个功能不同维度加以概念化(Elliot, 2013; Loijen et al., 2020)。对在线社交互动的偏好(POSI)反映了一种趋近取向,即偏好在线社交互动(Caplan, 2003; You et al., 2016),而社交焦虑则反映了一种与回避相关的倾向,即在线下社交情境中(Fergus et al., 2012; Hutchins et al., 2021)。社交焦虑表明了个体可能从中退缩的社交环境,而POSI则表明了个体可能转向的环境。这些倾向并不必然一致,因为高社交焦虑的个体可能报告高或低POSI。因此,分别检验它们可能掩盖个体内一致和不一致的配置。个体中心方法可以识别这些配置并阐明线下社交回避是否伴随着在线互动倾向,从而提供对IGD中社会动机异质性的更精细描述。

社会动机指的是玩家利用游戏作为社交渠道与其他玩家聊天、互动和建立友谊(Yee, 2006)。IGD在社交领域同时表现出趋近和回避特征:在趋近层面,个体表现出POSI;在回避层面,个体在线下社交情境中经历社交焦虑。

POSI反映了个体感知到在线互动感觉更安全、更舒适,并让他们比面对面互动感觉更自信(Caplan, 2003)。以往研究证明了POSI与问题性互联网使用之间显著的正相关(Caplan, 2003, Caplan, 2005; Goh et al., 2023; Yu et al., 2017)。一项大规模调查显示,较高的POSI得分与更大的问题性互联网使用显著相关,突显了两者之间稳健的关联(Yu et al., 2017)。随着在线游戏越来越多地融入社交功能,POSI较高的个体往往倾向于依赖游戏——而非面对面互动——来满足其社交需求。因此,较高的POSI可能与更大的游戏依赖度以进行社交参与以及与更高水平的IGD症状相关(Bhagat et al., 2020)。支持这一观点,一项针对网络游戏玩家的大规模定性访谈研究发现,社交动机在游戏的产生和维持中发挥着关键作用,游戏内的社交元素满足玩家的社交需求并增强他们继续游玩的欲望(Kahraman & Kazan?o?lu, 2023)。

此外,补偿假设提出,当个体的心理社会需求在现实生活中未得到满足或受挫时,他们会通过在线活动寻求补偿(Kardefelt-Winther, 2014)。与一般的社交媒体使用相比,网络游戏,尤其是多人游戏,将社交互动与共同目标、合作、角色身份和稳定的游戏内社区相结合。这些特征可能使游戏成为个体特别有吸引力的补偿环境,因为社交联系可以通过游戏过程而不是通过直接的自我展示来追求(Gon?alves et al., 2023; Gong et al., 2019)。与此观点一致,大量研究报告社交焦虑水平越高,IGD风险越大(An et al., 2025; Gioia et al., 2022; Yu, Peng, et al., 2022)。高社交焦虑的个体可能会花费很长时间游戏以减轻孤独感,因为在线环境提供了一种安全感(Yu, Mo, et al., 2022)。Li等人(2025)进一步发现,广泛性社交焦虑经常与问题性游戏共病,社交焦虑症状和回避倾向在两者之间架起桥梁。综合来看,这些发现表明POSI和社交焦虑都是与IGD相关结果的有关因素。

然而,以往研究存在一个关键局限。研究人员通常将POSI和社交焦虑作为IGD的独立预测因子来检验(Bhagat et al., 2020; Castro & Neto, 2025; Yu, Peng, et al., 2022),未充分探索它们之间的个体内联合配置。此外,变量中心方法无法捕获个体内趋近和回避倾向的多种组合,限制了人们对社交动机与IGD关系的深入理解。据我们所知,以往没有任何研究同时检验POSI和社交焦虑与IGD的联合关联,或比较这些社会动机的不同个体内配置与IGD的关联差异。在本研究中,我们通过两种方式弥补这一空白。首先,我们检验POSI和社交焦虑与IGD的同时关联。其次,我们采用个体中心方法检验具有不同社会动机类型的个体在IGD水平上是否存在差异。

计划行为理论(TPB)为解释动机-意向-行为路径提供了一个基础框架。根据TPB,行为意向是行为的决定因素,发展于个体对该行为的态度、感知社会规范和感知行为控制(Ajzen & Fishbein, 1972; Lee, 2009)。该框架表明,当游戏被视为有回报或能满足需求时,个体更有可能形成更强的继续游戏意向,从而增加实际游戏行为的可能性。

一方面,研究表明游戏动机的满足程度影响个体的持续游戏意向(Koo, 2009; Patzer et al., 2020; Yang & Lin, 2019)。具体而言,Koo(2009)发现,当玩家的娱乐、逃避和社交动机得到满足时,玩家继续游戏的意向增加。Patzer等人(2020)报告,在游戏中体验到成就和社交动机满足的玩家表现出更强的持续意向和更多的每周游戏时间。类似地,Yang和Lin(2019)发现,较高的社交动机和心流体验预测更强的持续游戏意向。这些发现与TPB关于需求满足加强个体行为意向的命题一致。另一方面,个体的持续意向水平正向预测成瘾行为(Maqableh et al., 2021, Maqableh, Shannak, Jaradat and Karajeh, 2023; Zhao et al., 2025)。例如,Zhao等人(2025)证明持续游戏意向比渴求更能准确预测IGD,表明持续游戏意向是评估IGD发生和维持的关键指标。基于这些理论和实证发现,我们假设持续游戏意向在社会动机与IGD的关系中起中介作用。这些发现强化了TPB关于行为意向直接驱动行为的核心主张,从而促进了问题性游戏的升级。

以往研究主要使用变量中心分析来检验心理因素与IGD之间的关联(Marino et al., 2020; Teng et al., 2021; Yu, Mo, et al., 2022)。尽管这些分析估计了群体平均关联,但它们并未直接揭示由POSI和社交焦虑的联合水平定义的重复性亚组。它们也没有显示这些配置的患病率及其在持续游戏意向和IGD方面的差异。个体中心方法通过识别一致和不一致的配置来补充这些分析,而这些配置无法通过平均回归系数来表示。从理论上讲,这些配置表明了线下社交回避是否伴随着在线社交互动倾向,这可能影响游戏是否作为补偿性社交环境。因此,我们使用潜在剖面分析(LPA)来识别这些类型并比较它们的持续游戏意向和IGD水平。我们进一步检验了通过持续游戏意向的属于某类型与IGD之间的间接关联。将两种方法结合使我们能够将群体平均关联与基于配置的异质性进行比较。

本研究结合变量中心和个体中心方法,检验POSI、社交焦虑、持续游戏意向和IGD之间的关联。变量中心分析检验了两个假设。H1:同时检验时,POSI和社交焦虑各自与IGD呈正相关。H2:POSI和社交焦虑各自通过持续游戏意向与IGD呈正间接关联。由于有限的证据无法预先预测潜在类型,个体中心分析提出了三个探索性问题。RQ1:由POSI和社交焦虑的联合水平涌现出什么类型?RQ2:这些类型在持续游戏意向和IGD方面是否存在差异?RQ3:它们是否通过持续游戏意向与IGD表现出差异化的间接关联?

参与者 问卷通过问卷星(www.wjx.cn)在河南、湖北和湖南省的六所大学发放。共完成问卷2530份。在数据筛选过程中,满足以下任何标准的参与者数据被排除:(1)每个项目的平均反应时间少于2秒;(2)表现出模式化反应风格;或(3)未通过注意力检查题。经过质量控制后,保留了1984名参与者的数据。参与者的……

变量中心视角下的中介效应 描述性统计和相关结果如表1所示。所有四个变量——对在线社交互动的偏好、社交互动焦虑、持续游戏意向和网络游戏障碍——彼此之间均呈显著正相关(p < 0.001)。

持续游戏意向的中介作用得到了检验。结果如图1所示。首先,关于总效应,POSI(β = 0.31, SE = 0.02, 95% CI = [0.26, 0.35], p……

讨论 本研究采用变量中心与个体中心相结合的方法,检验了POSI和社交焦虑与IGD的关联,以及持续游戏意向在这些关联中的作用。在变量中心层面,POSI和社交焦虑均与IGD呈正相关,持续游戏意向涉及在这些关联中。

在人群中心水平上,持续游戏意图和IGD较高水平主要被观察到于结论(1)方面:POSI与社会焦虑均与IGD呈正相关,且持续游戏意图参与了这些关联。(2)人群中心分析识别出五种不同的社会动机特征,表明POSI与社会焦虑的组合存在实质性异质性。(3)较高的IGD水平主要出现在同时具有高POSI和高社会焦虑的个体中,而具有高社会焦虑但低POSI的个体则未表现出相同的模式。(4)CRediT作者贡献声明:赵晨光:撰写—审阅与编辑、撰写—原稿、方法论、资金获取、形式化分析、概念构思。罗星宇:撰写—审阅与编辑、方法论。张伟:撰写—审阅与编辑、监督。伦理审批信息:本研究经华中师范大学伦理委员会审查批准,批准编号为CCNU-IRB-202403005A,日期为2024年3月14日。写作过程中生成式AI及AI辅助技术的声明:在撰写本文期间,我们使用了ChatGPT来改进语言和可读性。在使用该服务后,我们根据需要审阅和编辑了内容,并对论文内容承担全部责任。资助:本研究由华中师范大学研究生教育创新支持计划资助(2025PSYCXZZ014)。利益冲突声明:作者声明不存在已知的可能影响本文研究工作的竞争性经济利益或个人关系。赵晨光|罗星宇|张伟 华中师范大学教育部青少年网络心理学与行为重点实验室,武汉,430079,中国
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