《International Journal of Human-Computer Studies》:From control to authorship: Exploring how user agency relates to generative presence and therapeutic self-attribution in AI-driven VR mindfulness
编辑推荐:
•语义共同创作在会话后提高了正念水平,相比于场景选择方法。•两种条件下的状态焦虑都有所降低,但组间没有显著差异。•特定于研究的指标显示,在生成性创作(GEN)中,受试者的表达控制和自主性更强。•访谈发现,参与者采用了主动创作和低努力度的恢复性调节模式。•效果似乎取决于用户与任务的
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语义共同创作在会话后提高了正念水平,相比于场景选择方法。
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两种条件下的状态焦虑都有所降低,但组间没有显著差异。
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特定于研究的指标显示,在生成性创作(GEN)中,受试者的表达控制和自主性更强。
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访谈发现,参与者采用了主动创作和低努力度的恢复性调节模式。
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效果似乎取决于用户与任务的匹配度,而不仅仅是创发性。
引言
基于虚拟现实(VR)的正念干预(VR-MBIs)在数字心理健康领域得到了越来越广泛的应用,通过结合多感官沉浸体验和引导式正念练习来帮助调节情绪。实证研究表明,VR-MBIs能够改善人们的即时正念状态以及焦虑和抑郁症状(Chandrasiri等人,2020年;Lee等人,2024年),同时也有研究探讨了沉浸式练习过程中的自我调节机制(Wieczorek等人,2024年)。然而,现有研究存在异质性和方法论上的不足,这促使我们将研究重点从有效性转向机制层面:哪些互动特征决定了VR-MBIs中的治疗体验和自我调节效果(Wieczorek等人,2024年)。要回答这一问题,需要区分系统的沉浸感和用户的心理沉浸感,并明确用户是如何在实际使用中构建这种沉浸感的,而不仅仅是系统提供的沉浸效果。当互动方式从选择预设场景转变为参与环境的意义构建时,这种区分就变得更加重要了。
基于这一观点,最近的研究将沉浸感视为用户主动构建的结果,而不仅仅是被动接受的结果(Barbot和Kaufman,2020年;Guo等人,2024年)。在这种视角下,用户的能动性(UA)——即用户有意识地影响和塑造自己体验的能力——被视为VR体验的核心方面,并与沉浸感相关的反应紧密相关(Guy等人,2023年;Kilteni等人,2012年)。用户对环境的感知控制力和与场景的情感联系经常与VR干预中的情绪调节机制一起被讨论(Modrego-Alarcón等人,2025年;Takac等人,2023年)。然而,大多数VR正念系统仍然依赖于预设的场景,用户的互动主要是从场景中选择或进行微调(Blackmore等人,2024年)。这种控制可以体现用户的偏好,但很难实现体验的意义构建;因此,用户的能动性更多是工具性的,而非创造性的。
生成式人工智能正在拓展VR-MBIs中用户能动性的含义,它使得在沉浸环境中可以通过自然语言生成内容(Chamola等人,2024年;Hemminki-Reijonen等人,2025年)。用户不再只是从预设的场景中选择,而是可以参与语义内容的共同创作:他们用语言表达自己的目标和意义,然后根据需求获得生成的场景。在正念背景下,这种创作能力使用户能够将当下的情绪体验外化到环境中,可能增强内在情绪与场景之间的匹配度(Riva等人,2007年;Seabrook等人,2020年)。这引发了两个问题:(1)语义共同创作是否通过强调其创造性方面来扩展用户的能动性;(2)这种扩展是否能够在单纯的沉浸体验之外支持自我调节(Kelly等人,2022年;Wieczorek等人,2024年)。然而,现有的关于沉浸感和能动性的理论尚未阐明生成式行为如何将主观情绪转化为语义内容,以及更重要的是,如何转化为与自我调节相关的信念(Ahn和Noh,2024年;Caldas等人,2022年;Jeunet等人,2018年;Takac等人,2023年)。
为了解决这一不足,我们测试了VR-MBIs中的生成式互动是否能够将用户的能动性从工具性控制扩展为创造性创作,并探讨这种扩展是否与通往正念状态和焦虑调节的路径相符。我们提出,情感上一致的场景生成可能会激活三个具有不同功能作用的机制:生成性沉浸感(Genetic Presence, GP,即作为场景创造者的存在感)、治疗性自我归因(Therapeutic Self-Attribution, TSA,即将感知到的改善归因于自己的创造性行为)和情感共鸣(Emotional Resonance, ER,即内在情绪与场景之间的匹配感和响应性)。在这种理论框架下,创发性不仅仅是“更多的选项”,而是一条通过创造性构建自我调节相关信念和体验的途径。
为了研究这些问题,我们进行了一项概念验证性的随机对照试验(RCT),比较了在匹配的VR正念环境中语义共同创作和预设场景选择的效果。我们测试了生成式互动是否将用户的能动性从工具性控制转变为创造性创作,以及这种转变是否伴随着生成性沉浸感、治疗性自我归因和情感共鸣。我们进一步分析了实践中创造性创作的具体体验,包括它在何时有助于调节,何时会带来摩擦或负担。主要结果(即瞬时正念状态和焦虑状态)通过假设-guided的分析进行评估,而提出的机制则通过定量组间比较和定性主题分析进行探讨。这些分析共同为基于用户能动性的VR-MBIs理论提供了初步验证,并为设计如何利用创造性创作来塑造沉浸式体验和自我调节相关信念提供了指导。
章节摘要
理论背景
本节阐述了在VR-MBIs中语义共同创作如何成为自我调节相关因素的机制。首先区分了工具性控制和创造性能动性,然后提出了生成性沉浸感(Genetic Presence, GP)作为体验层面的路径,以及治疗性自我归因(Therapeutic Self-Attribution, TSA)作为信念层面的路径。接着探讨了GP和TSA之间的耦合关系,以及情感共鸣(Emotional Resonance, ER)在这个框架中的作用,最后将这些概念应用到实际研究中。
研究设计与概述
本研究采用了一种概念验证性的随机对照试验(RCT),采用混合方法设计,在一所大学的沉浸式媒体实验室进行。参与者被随机分配到两个组:一个是生成式VR组,另一个是作为 active control 的静态VR组。主要结果分析了瞬时正念状态和焦虑状态,而提出的机制则通过定量关联和定性分析进行探讨。
研究结果
研究结果分为两部分。定量部分首先报告了参与者特征、主要结果分析和与机制相关的探索性分析;定性部分则提出了回答研究问题RQ1–RQ3的主题和跨案例总结。
研究发现总结
证据综合表明,在控制了其他变量的情况下,语义共同创作在会话后提高了参与者的正念水平,而两种条件下的焦虑状态都有所下降,但没有组间差异。研究还探讨了在传统的VR-MBIs中,语义共同创作和预设场景选择所带来的调节相关体验的差异,分析了在何种情况下,增强的用户能动性可能对调节产生积极影响。
CRediT团队成员贡献声明
Kuan Zhang: 文章撰写与编辑、初稿撰写、数据可视化、软件开发、资源管理、方法论设计、研究实施、资金筹集、数据分析、概念框架构建。Junping Xu: 数据验证、方法论制定、数据整理。Yuming Wang: 资源管理、研究实施、数据分析、概念框架构建。Kewei Zhang: 数据可视化、数据验证、软件开发。Jinho Yim: 研究指导、数据分析、概念框架构建。
Kuan Zhang|Junping Xu|Yuming Wang|Kewei Zhang|Jinho Yim