《Sustainable Futures》:Learning new recycling rules through virtual reality: a field study on knowledge, self-efficacy, and intentions
编辑推荐:
摘要:尽管环境关切已十分普遍,但当个体面对新的或不断变化的规则时,可持续行为往往会失效。虽然虚拟现实(Virtual Reality, VR)已成为可持续发展干预的一种有前景的工具,但大多数支持性证据来自受控实验室环境,其在真实世界中的有效性在很大程度上尚未得
摘要:尽管环境关切已十分普遍,但当个体面对新的或不断变化的规则时,可持续行为往往会失效。虽然虚拟现实(Virtual Reality, VR)已成为可持续发展干预的一种有前景的工具,但大多数支持性证据来自受控实验室环境,其在真实世界中的有效性在很大程度上尚未得到探索。本实地研究通过在意大利托斯卡纳的一家生态度假村推行新的颜色编码废物分类系统期间测试一项VR培训干预,从而填补了这一空白。在可持续性相关线索和规范十分显著的这一情境中,干预聚焦于程序不确定性而非一般的环境关切。在一项单组前-后测实地研究(N=140)中,参与者完成了关于正确分类的任务特定自我效能(Task-Specific Self-Efficacy)、未来一周的行为意图以及新规则客观知识的测量。随后,研究人员让参与者体验了一个简短的、游戏化的VR模拟,该模拟再现了度假村新的生态回收站并提供即时纠正性反馈,之后完成后测。与前测相比,后测中所有三项结果(即自我效能、规则知识和意图)均显著提升。一项条件过程分析进一步表明,只有当参与者同时表现出显著的知识增益时,自我效能的提升才能预测意图的提升,这提示当信心得到准确的规则学习支持时,信心最能有效地促进行动承诺。总体而言,本实地研究提供了具有生态效度的证据,证明在环境基础设施真实过渡期间进行简短的VR培训后,前-后测有可靠的改善。这些发现突显了VR作为一种实用工具,可在规则变化期间通过将基于掌握的练习与情境化规则学习相结合来促进行为适应。
**论文解读:通过虚拟现实学习新回收规则——知识、自我效能与意图的实地研究**
**一、研究背景与问题提出**
尽管环境关切在全球范围内日益增强,但可持续行为的实际采用率往往低于预期,这一现象被广泛称为“意图-行为差距”(Intention–Behavior Gap)。已有研究表明,亲环境行为并非仅由动机决定,而是由个体、社会及情境因素共同塑造,包括习惯、社会规范、感知便利性、基础设施可用性、情境线索以及人们对如何在特定场景中执行行为的认知。习惯尤为重要,因为许多日常可持续行为在稳定情境中重复发生并可变得自动化;当情境发生变化时,先前具有适应性的常规可能不再能引导正确行动。
当人们面对新的或不断变化的环境规则时,即使他们认可亲环境价值观并报告强烈的意图,仍可能难以一贯地行动。废物分类是一个典型例证:错误投放不仅是个体的无害失误,还可能污染回收流、增加工作人员人工纠错的需求、降低收集系统效率,并使新引入的规则更难固化为稳定常规。因此,在基础设施转型期间,正确的行为不仅取决于环境关切,还依赖于清晰的程序性知识(Procedural Knowledge)以及个体对自己能够应用相关规则的信心,即任务特定自我效能(Task-Specific Self-Efficacy)。
本研究正是在这一背景下展开。研究地点位于意大利托斯卡纳一家获得欧盟生态标签(EU EcoLabel)认证的生态度假村“Le Esperidi”。研究期间,该度假村引入了重新设计的废物分类系统:所有垃圾桶被更换,新的标识和颜色编码系统得以实施。这一转型使回头客需要更新先前学习的常规,而首次入住的客人可能遇到与其居住社区不同的当地分类方案。因此,研究的核心问题并非客人是否认为回收是可取的,而是他们是否知晓如何正确应用更新后的当地规则。
**二、研究目的与意义**
本研究的第一个目标是,在真实世界实地环境中检验基于VR的培训体验是否带来任务特定自我效能、更新后分类规则知识以及正确分类未来意图的提升。第二个目标是检验这些变化之间的过程关联:前-后测中自我效能的增益是否能预测意图的增益,以及这一关联是否被关于重新设计的回收系统的知识学习增益所调节。研究假设参与者在干预后的水平将高于干预前;此外,自我效能提升对回收意图提升的预测作用将受到知识增益的调节——当参与者通过VR模拟获得更大知识增益时,自我效能-意图之间的联系将更强。
该研究的意义在于,将VR干预的研究从受控实验室环境延伸至真实世界场域,验证其在基础设施转型期间作为行为适应工具的实际有效性,为可持续发展干预提供具有生态效度的证据。
**三、关键技术与方法**
本研究采用单组前-后测实地设计。参与者在意大利托斯卡纳“Le Esperidi”生态度假村完成基线测量后,接受VR培训体验,随后完成后测测量。样本量通过蒙特卡洛模拟(Monte Carlo Simulation)进行先验功效分析确定,最终所需样本量为N=140,功率≥0.80。数据收集时间为2025年8月2日至13日,最终有效样本为140名参与者(平均年龄27.45岁,女性74人,男性65人),主要来自意大利(93.6%),其中60.7%为回头客。
VR体验通过Meta Quest 3头戴式设备呈现,该设备配备高分辨率薄饼透镜(单眼2064×2208像素)和约110°宽视场角。VR应用程序开发了意大利语、英语和德语三个版本。体验模拟了度假村新生态回收站的任务相关特征,参与者需处理16件代表不同可回收材料的物品。任务设计为游戏化结构:包括简短叙事引导、即时掌握导向反馈(正确投放发出成功音效,进度计数器以绿色显示+1;错误投放显示红色错误提示并以语音指示正确垃圾桶,物品返回待分类区)、自定步调完成且无时间限制。
测量工具方面:任务特定自我效能使用5个自编项目;行为意图采用改编自Concari等人的4个项目;客观规则知识通过6道单选题矩阵在前-后测中评估(前后测使用镜像物品范例以避免记忆偏差,每道题含四种颜色编码垃圾桶选项或“不确定”选项,正确计1分,范围0-6分)。控制变量包括度假村停留天数、先前入住经历、先前VR经验、废物分类态度以及VR中的临场感(Sense of Presence)。
**四、主要研究结果**
**(一)自我效能的前-后测变化**
线性混合效应模型分析表明,自我效能从前测到后测显著提升(Δ=0.44, p<.001, Cohen's d
z=0.65)。已在该度假村停留天数(b=0.06, p=.031)和对回收的态度(b=0.27, p<.001)正向预测自我效能的变化。年龄、教育水平、VR中的临场感、VR熟悉度及先前入住经历均不显著。
**(二)行为意图的前-后测变化**
行为意图从前测到后测显著提升(Δ=0.355, p<.001, Cohen's d
z=0.59)。教育水平(b=0.08, p=.018)、对回收的态度(b=0.29, p<.001)和VR熟悉度(b=0.07, p=.048)正向预测意图的变化。年龄、已停留天数和先前入住经历均不显著。
**(三)规则知识的前-后测变化**
新废物分类系统的知识从前测到后测显著提升(Δ=2.35, p<.001, Cohen's d
z=1.28)。年龄负向预测知识得分变化(b=-0.02, p=.013),而已停留天数正向预测知识变化(b=0.18, p=.006)。态度、教育水平、VR熟悉度和先前入住经历均不显著。
**(四)条件过程分析**
整体模型显著(F(10, 127)=8.27, p<.001),解释了意图变化39.4%的方差。自我效能变化与知识变化的交互项显著(b=0.08, p=.040, ΔR2=0.02)。简单斜率分析显示,当知识增益较低时(如知识增益=0),自我效能提升与意图提升无显著关联(b=0.07, p=.580);但当知识增益较高时(如知识增益=2: b=0.23, p=.011;知识增益=4: b=0.38, p<.001),自我效能提升显著预测意图提升。Johnson-Neyman分析表明,当知识增益大于1.52(对应65.2%的样本)时,自我效能变化与意图变化之间的条件关联变得显著。
**五、讨论与结论**
本研究表明,在真实的度假村环境中,简短的VR培训与客观规则知识、任务特定自我效能和分类意图的显著提升相关联。结果支持“情境不确定性”(Situational Uncertainty)观点:当规则改变时,人们可能因不确定该做什么且感到不自信而犹豫或犯错。VR体验提供了实践-反馈-成功完成的训练循环,这种亲手成功的经历可能为社会认知理论(Social Cognitive Theory)所描述的自我效能关键来源——掌握经验(Mastery Experience)——提供了直接证据。
知识增益的发现与认知情感沉浸学习模型(Cognitive Affective Model of Immersive Learning, CAMIL)一致,该模型认为沉浸式学习通过空间临场感(Spatial Presence)和能动感(Agency)支持学习。在本研究中,参与者不仅仅阅读或听取分类规则,而是在一个类似实际生态回收站的虚拟环境中练习线索-规则映射,这可能有助于将新规则锚定于具体的视觉线索和行动序列。
调节分析的结果模式提示,自我效能增益并非在所有情况下都同等有意义。只有当信心伴随客观学习时,才与更强的意图最明确地关联。信心若缺乏相应的知识增益,可能反映的是一般性安心或任务投入;而伴随规则知识改善的信心则更符合基于能力的信心(Competence-Based Confidence)解释。
**研究结论(翻译):** 在一个正经历废物分类基础设施具体变化的真实生态度假村中,简短的、游戏化的VR培训后,新规则的客观知识、任务特定自我效能以及正确分类废物的意图均出现了明确的前-后测改善。然而,未来需要有对照条件的研究来确定这些增益是否归因于VR特定特征,而非一般性投入或重复测量的效应。此外,调节分析表明,当参与者同时表现出更大的学习增益时,自我效能的提升与意图的提升关联更强。鉴于该交互项解释的增量方差较小,这一发现应被解释为初步证据,表明当信心得到规则知识支持时,信心可能转化为更强的承诺。总体而言,这些发现指出VR作为一种有前景的应用工具,可用于旨在帮助人们在新规则下正确行动的可持续发展干预,通过逼真的低风险实践来建立实用知识并增强任务特定信心。