面向新加坡普通话社群的文化响应式数字痴呆症游戏作为公众痴呆症教育知识转化干预的初步评估

《BMC Public Health》:A mixed-methods evaluation of a co-designed Chinese Dementia Game for dementia awareness in Singapore

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月23日 来源:BMC Public Health 4.4

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   **摘要** **背景** 与痴呆症相关的污名化和误解可能影响求助行为、家庭沟通、社会融入以及公众对痴呆症患者的反应。在新加坡这样的多语言、多元文化背景下,公众痴呆症教育需要具备可及性、文化响应性,并适用于特定的语言群体。然而,针对新加坡普通话讲者社群的文化响应式、共同设

  **摘要****背景**与痴呆症相关的污名化和误解可能影响求助行为、家庭沟通、社会融入以及公众对痴呆症患者的反应。在新加坡这样的多语言、多元文化背景下,公众痴呆症教育需要具备可及性、文化响应性,并适用于特定的语言群体。然而,针对新加坡普通话讲者社群的文化响应式、共同设计的严肃游戏评估证据有限。本研究并不声称在游戏用于痴呆症教育方面具有创新性;而是评估一款专为新加坡华人社群共同设计的、采用普通话且具有文化响应性的数字痴呆症游戏的改编版本,作为公众痴呆症认知和健康传播干预手段。**方法**在新加坡开展了一项混合方法评估。采用解释性顺序设计,使用无对照的前测/后测设计。参与者在游戏前后完成了19项痴呆症应对方式问卷(ADQ)的普通话版本。使用Wilcoxon符号秩检验分析总分和各子维度得分的变化。质性研究部分包括两场由玩过该游戏的参与者参加的在线焦点小组讨论。数据经主题分析后与量化结果整合。**结果**纳入了65份匹配的前测/后测问卷。ADQ总分中位数从66.00升至73.00。希望子维度得分从22.00升至27.00(z = -5.41, *p* < .001),以及人格认维度得分从43.00升至47.00(z = -5.59, *p* < .001),均观察到显著改善。七名参与者参加了焦点小组讨论。研究产生四个主题:对痴呆症的初始理解与认知;游戏带来的成果与学习体验;用户主导的改进建议;以及推广该游戏以扩大痴呆症公众认知。质性研究结果表明,该游戏有助于澄清误解、支持以人为本的反思,并促进更具同理心的应对反应,尽管部分参与者对痴呆症仍存有恐惧。**结论**中文痴呆症游戏在新加坡公众痴呆症教育中作为具有文化响应性的数字知识转化干预手段展现了初步前景。未来需要更大规模、更多样化样本的对照研究和纵向研究。
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