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游戏化叙事驱动的放射科自我导向学习:医学生感知的单中心观察性研究

《BMC Medical Education》:Medical students’ perceptions of gamified design elements in a self-directed radiology department visit

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年09月25日 来源:BMC Medical Education 4.2

编辑推荐:

   摘要背景医学教育中的游戏化通常意味着在现有内容中添加徽章、积分或排行榜。本文报告了医学生对五个评价项目的感知,这些项目评估的是一次围绕主题故事书、贴纸系统、有限权限的身份证/护照以及叙事性"王国"主题构建的自我导向放射科访问,同时还包括对游戏化理解的整体评分。方法在本单中心、

  

摘要

背景

医学教育中的游戏化通常意味着在现有内容中添加徽章、积分或排行榜。本文报告了医学生对五个评价项目的感知,这些项目评估的是一次围绕主题故事书、贴纸系统、有限权限的身份证/护照以及叙事性"王国"主题构建的自我导向放射科访问,同时还包括对游戏化理解的整体评分。

方法

在本单中心、横断面观察性调查中,沙特国王大学RAD366课程中已完成2025–2026学年"放射王国"活动的三年级医学生被邀请匿名报告他们对该游戏化设计元素的感知。在约270名符合条件的学生中,收到112份提交(提交率约41.5%);排除一份疑似重复后,分析了111份回复(分析回复率约41.1%)。四个项目评估了特定设计特征,一个项目评估了总体结果(学生的感知理解);使用Friedman检验进行跨项目差异测试,并进行Bonferroni校正的事后比较,组间比较使用Mann-Whitney U检验和Kruskal-Wallis检验。使用Cronbach's alpha评估内部一致性。问卷在机构审查委员会批准下实施(编号:R26-IRB-510),并包含明确的知情同意声明。

结果

五个项目的Cronbach's α为0.841,表明项目间存在实质性相关;由于各项目评估的是概念上不同的结构,该系数未被解释为单维性或工具效度的证据。Friedman检验发现项目间存在显著差异(χ2(4) = 32.353, p < 0.001):身份证/护照的评分显著低于其他四个项目(所有p ≤ 0.001,Bonferroni校正),而王国主题(4.63)、游戏化理解(4.60)、故事书(4.58)和贴纸系统(4.52)评分之间未检测到显著的两两差异。女学生对综合评分的评分显著高于男学生(4.64 vs. 4.33;p = 0.023),且在五个项目中的三个项目上也是如此,这是一个探索性发现。在访问月份或先前放射学暴露组之间未检测到评分的显著差异。

结论

在本单中心观察性调查中,学生对故事书、王国主题、贴纸系统以及游戏化元素对其理解的感知贡献均报告了高度积极的评价,而身份证/护照项目的评分显著较低;由于五个项目评估的是不同的结构,这种差异反映的是学生评分的差异,而非各个干预组成部分比较教育有效性的证据。这些发现证明了在繁忙的放射科实施一项资源需求较低、基于叙事的自我导向临床沉浸式活动的可行性,而非证明游戏化本身提高了参与度、理解力或学习效果,因为无对照的设计不支持因果或比较有效性结论。该干预为类似的自我导向科室访问提供了一种实用、可复制的模式,值得在纳入客观学习和记忆测量的受控、多机构研究中进行评估。

背景

医学教育中的游戏化通常意味着在现有内容中添加徽章、积分或排行榜。本文报告了医学生对五个评价项目的感知,这些项目评估的是一次围绕主题故事书、贴纸系统、有限权限的身份证/护照以及叙事性"王国"主题构建的自我导向放射科访问,同时还包括对游戏化理解的整体评分。

方法

在本单中心、横断面观察性调查中,沙特国王大学RAD366课程中已完成2025–2026学年"放射王国"活动的三年级医学生被邀请匿名报告他们对该游戏化设计元素的感知。在约270名符合条件的学生中,收到112份提交(提交率约41.5%);排除一份疑似重复后,分析了111份回复(分析回复率约41.1%)。四个项目评估了特定设计特征,一个项目评估了总体结果(学生的感知理解);使用Friedman检验进行跨项目差异测试,并进行Bonferroni校正的事后比较,组间比较使用Mann-Whitney U检验和Kruskal-Wallis检验。使用Cronbach's alpha评估内部一致性。问卷在机构审查委员会批准下实施(编号:R26-IRB-510),并包含明确的知情同意声明。

结果

五个项目的Cronbach's α为0.841,表明项目间存在实质性相关;由于各项目评估的是概念上不同的结构,该系数未被解释为单维性或工具效度的证据。Friedman检验发现项目间存在显著差异(χ2(4) = 32.353, p < 0.001):身份证/护照的评分显著低于其他四个项目(所有p ≤ 0.001,Bonferroni校正),而王国主题(4.63)、游戏化理解(4.60)、故事书(4.58)和贴纸系统(4.52)评分之间未检测到显著的两两差异。女学生对综合评分的评分显著高于男学生(4.64 vs. 4.33;p = 0.023),且在五个项目中的三个项目上也是如此,这是一个探索性发现。在访问月份或先前放射学暴露组之间未检测到评分的显著差异。

结论

在本单中心观察性调查中,学生对故事书、王国主题、贴纸系统以及游戏化元素对其理解的感知贡献均报告了高度积极的评价,而身份证/护照项目的评分显著较低;由于五个项目评估的是不同的结构,这种差异反映的是学生评分的差异,而非各个干预组成部分比较教育有效性的证据。这些发现证明了在繁忙的放射科实施一项资源需求较低、基于叙事的自我导向临床沉浸式活动的可行性,而非证明游戏化本身提高了参与度、理解力或学习效果,因为无对照的设计不支持因果或比较有效性结论。该干预为类似的自我导向科室访问提供了一种实用、可复制的模式,值得在纳入客观学习和记忆测量的受控、多机构研究中进行评估。

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